Aprovechando que estoy con los exámenes de Septiembre y no estoy para grandes trabajos, me parece oportuno subir algunos de los viejos archivos y props que he ido haciendo con los años.
Esto en concreto son siete fichas predefinidas para una aventura de El Rastro de Cthulhu que dirigí en una de las quedadas de la Asociación Milenaria en la casa de la juventud de Cádiz, un año ha.
Cada ficha está desarrollada para jugarse en una partida Purista, según el manual, cada una con su propia fuente a juego con el personaje y fotografías de los años 30 o anteriores para representar a cada uno de ellos.
Cuando disponga de un poco más de tiempo adecuaré el formato de la partida, pensada para una sola sesión de terror en el Madrid de 1934, girando alrededor del Rey Amarillo, aunque con bastantes cosas de cosecha propia. Y muy letal, como me gustan a mí las partidas de El Rastro.
Para muestra un botón:
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¡Espero que os gusten!
lunes, 9 de septiembre de 2013
miércoles, 14 de agosto de 2013
Engel: Potestates III: Scriptura
¡De vuelta con la adaptación de Engel! Esta vez vengo con las últimas Potestates, las propias de la Scriptura. Estas Potestates son las más poderosas a las que tienen acceso los Engel, aunque hay historias y casos conocidos de poderes aún más fabulosos. Teóricos y teólogos de la Iglesia Angélica postulan cómo son posibles los casos que hablan de Rafaelitas a los que asesinaron múltiples veces o las historias que hablan de Gabrielitas convertidos en inmensas figuras de fuego.
Usar
varias veces esta misma Potestas acerca del mismo tema en el mismo punto
temporal siempre otorgará la misma respuesta, aunque el destino puede variar
conforme se alteran los acontecimientos.
Miquelitas
―Alarido:
Coste: Tres puntos de Aguante o uno de
Pasión.
Efecto: El Miquelita puede utilizar su
voz para transmitir su voluntad de una forma letal, siendo capaz de destruir a
una criatura únicamente con el poder de ésta.
El
Engel llevará a cabo una tirada enfrentada de Fortaleza contra su objetivo. Si
gana el objetivo, perderá tantos puntos de aguante como la fortaleza del Engel.
Si empatan o el Engel gana por 1 o dos puntos, el objetivo perderá tantos
puntos de aguante como el doble de la fortaleza del Engel. Si gana el Engel por
más de dos, el objetivo morirá automáticamente.
En
una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la
maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a
cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En
una Escaramuza, utilizar el Alarido eliminará automáticamente a un oponente con
menor fortaleza que el Engel.
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto
de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: Las capacidades para la
dominación del Miquelita se encuentran en su punto máximo, siendo capaz de dar
órdenes e imponer su voluntad a placer.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre el Carisma o la Voluntad del Engel
(La que sea más alta) contra la Voluntad de su objetivo. En caso de ganar el
Engel el objetivo deberá cumplir la orden dada, sea cual sea, al pie de la
letra y de buena gana, incluso si esto supone el suicidio o el asesinato de un
ser querido.
―Rayo de Autoridad:
Coste: Dos puntos de Aguante, uno de
Pasión o uno de Determinación, más un punto de Aguante por objetivo adicional.
Efecto: El Miquelita es capaz de
desencadenar la Furia Divina absorbiendo cargas eléctricas del aire que le
rodea y golpeando a los enemigos del Señor con un rayo de energía acumulada.
El
ataque hace perder al o a los objetivos tantos puntos de aguante como voluntad
del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de
Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de
Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse
con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor. El alcance máximo
es de 30 metros.
En
una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la
maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a
cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En
una Escaramuza, proporcionará +2 al resultado del líder y otro +1 por cada
punto de Aguante gastado en un objetivo adicional.
Gabrielitas
―Día del Juicio:
Coste: Un punto de Pasión o
Determinación.
Efecto: El Gabrielita puede sacar
fuerzas de sus compañeros para combatir hasta límites imposibles, pudiendo
asumir él solo combates mortales.
Todos
los demás miembros de la compañía a una distancia de cinco metros o menos pierden la mitad de sus puntos de aguante totales,
redondeando hacia arriba (Pudiendo resultar agotados o heridos en el proceso).
El Gabrielita gana tantos puntos de aguante como los que hayan perdido todos
sus compañeros. La duración de dichos puntos de Aguante será de quince minutos
o una contienda completa.
Cualquier
miembro de la compañía puede resistirse haciendo una tirada enfrentada de
Fortaleza contra el Gabrielita.
Utilizada
en una Escaramuza, permitirá al Gabrielita sustituir a sus compañeros
utilizando su mayor habilidad de combate en lugar de la de ellos, pudiendo
incluso luchar en solitario utilizando cinco veces su propia habilidad de
combate, si fuera necesario.
―Cordero al Sacrificio:
Coste: La Vida del Engel.
Efecto: El Gabrielita sacrifica su vida en un acto final
de violencia e ira, consumiendo su cuerpo en una bestial deflagración y una
nube de llamas. El radio de la explosión resultante es de diez metros, y todo
individuo dentro de dicho área sufrirá un daño equivalente a cinco veces la
fortaleza del Engel. Efectos adicionales como incendios o daños particulares
como la caída de estructuras pueden ocurrir a discreción del Director y la
narración. Rafaelitas
―Cenizas a las Cenizas:
Coste: Tres puntos de Aguante o un
punto de Determinación.
Efecto: El Rafaelita emplea su terrible
poder sobre la vida o la muerte para causar un daño atroz en una criatura viva,
destruyendo sus paredes celulares y disolviéndole en una pulpa rojiza. Es
necesario tocar al objetivo para activar esta Potestas, por lo tanto
requiriendo un ataque sin armas durante una Contienda.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza
del Objetivo. Si pierde el Rafaelita, el objetivo perderá tantos puntos de
Aguante como la Voluntad del Rafaelita. Si empatan o gana el Rafaelita por uno
o dos puntos, la pérdida será del doble de la Voluntad del Rafaelita. Si gana
el Rafaelita por más de dos puntos, la víctima morirá automáticamente
disolviéndose en un horrible y apestoso mejunje sanguinolento.
En
una Contienda esta Potestas cuenta a la vez como el ataque y la maniobra de una
acción de Activar Potestas, por lo que no será posible llevar a cabo ningún
ataque o maniobra adicional ese turno.
―Grial de la Vida:
Coste: La mitad de los puntos de
Aguante del Rafaelita, redondeando hacia arriba.
Efecto: El Rafaelita es capaz de curar
heridas atroces y antiguas, permitiendo la regeneración de órganos e incluso miembros
enteros, e incluso haciendo que miembros malformados u órganos defectuosos
funcionen correctamente.
Esta
Potestas puede utilizarse también para recuperar los puntos de atributos
perdidos por una herida mal curada (Véanse los retoques al sistema de curación
y heridas), devolver la vista a los ciegos o hacer crecer miembros amputados.
La
recuperación será dolorosa y llevará alrededor de una semana, tras lo cual el
afortunado individuo será capaz de vivir perfectamente en su nueva normalidad.
―Lázaro:
Coste: Un número de puntos de Aguante
igual al máximo del Rafaelita, todos los puntos de Pasión y Determinación restantes
y un punto permanente en una Característica. Esta Característica quedará
permanentemente mutilada, disminuyendo el posible máximo a alcanzar en ella en
un punto.
Efecto: El Rafaelita es capaz de
devolver la vida a los muertos. Para ello, necesita estar en contacto al menos
diez minutos con el cadáver a revivir, que debe estar relativamente intacto y
en un estado de putrefacción temprano (Horas a lo sumo). Pueden faltar
extremidades, pero éstas no se regenerarán. El resucitado volverá a la vida
estando Agotado y puede haber sufrido pérdidas de memoria y capacidades o
algunos cambios en el carácter, dependiendo del tiempo transcurrido desde su
muerte. El resucitado no recordará absolutamente nada del período en que estuvo
muerto.
Ramielitas
Coste: Dos o cuatro puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita es capaz de navegar
en la Catedral de los Pensamientos y abrir puertas y ventanas antes completamente
desconocidas para él, accediendo a conocimientos y habilidades que no poseía.
Al
utilizar esta Potestas el Ramielita es capaz de hacer una tirada con una
Profesión que no poseía al nivel (1) o acceder a un conocimiento que le es
desconocido. El Ramielita puede pagar el doble de puntos de Aguante para obtener la profesión a nivel (2). En el caso de que el conocimiento que busca no sea conocido por nadie entre los Engel de la Orden, será
imposible acceder a él.
―Espíritu sobre Alma:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Ramielita intenta sondear la
mente del objetivo observándole cuidadosamente para determinar vagamente sus
ambiciones, estado de ánimo y pensamientos superficiales.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre la Percepción del Ramielita y la
Voluntad del objetivo. En caso de ganar el Ramielita, éste obtendrá +3 a las
próximas tiradas en las que interaccione socialmente con el objetivo (Ya sea
pacíficamente o de forma violenta). En caso de ganar el objetivo, el Ramielita
no obtendrá los beneficios y el objetivo será consciente de que intentaban
leerle la mente.
―Oráculo:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: Recurriendo a la Voz del Señor,
el Ramielita es capaz de entrar en una intensa concentración y pronunciar
profecías y premoniciones.
Utilizando
esta Potestas el Ramielita puede hacer una pregunta acerca del presente, el
pasado o el futuro de un objeto, persona, cosa o lugar y recibirá una respuesta útil. Lo críptica o
clara que sea y su utilidad quedan a discreción del Director. Para llevarse a
cabo, el Ramielita deberá pasar una tirada de Percepción o Ingenio, la que sea
más alta, con una dificultad de 19.
Urielitas
―Final Flamígero:
Coste: La vida del Engel.
Efecto: Activando una reacción en cadena
en su propia sangre, el Urielita es capaz de hacerla luminiscente y hacerla
explotar antes de morir, dejando un rastro extremadamente brillante que podría
guiar a otros hasta el lugar de su fallecimiento.
Esta
Potestas se resuelve con una tirada de Fortaleza o Voluntad. Si el resultado es
menor que 9, el brillo durará una hora. Al llegar a 12, durará 12 horas.
Obtener un 15 proporcionará una duración de un día, mientras que un 18 hará que
el brillo dure durante una semana.
El
brillo es de un potente blanco dorado, parecido a una bengala, y permanecerá en
los alrededores y el aire aunque la sangre sea limpiada.
―Hacerse uno con la Creación:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar
su organismo para resistir condiciones extremas que matarían a cualquiera en el
acto, además de para adaptarse a la mayoría de entornos. Un Urielita utilizando
esta Potestas sería capaz de respirar bajo el agua o en la tierra marcada,
sobrevivir al frío o calor extremos estando desnudo o consumir plantas y
animales venenosos sin pestañear.
La
duración está determinada por una tirada de fortaleza. Si el resultado es de 15
o menos, la duración será de 12 horas, mientras que si es mayor será de un día
completo.
―Visión Nocturna:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar
sus ojos a varios espectros de luz diferentes, pudiendo percibir la luz
ultravioleta, visión de calor e infrarrojos, entre otros. Podrá ver en la
oscuridad más absoluta como si fuera de día, en cualquier situación. La
duración es de 30 minutos por cada punto que posea en la Característica de
Percepción.
jueves, 1 de agosto de 2013
Aventura para La Puerta de Ishtar: La Ley del Talión
Hola buenas! Después de unos días entre viajes, graduaciones y cervezas he acabado de escribir la partida que dirigí hace unos pocos días en forma de una pequeña aventura para La Puerta de Ishtar.
Como dije en la anterior entrada sobre los personajes pregenerados, se trata (se trató, más bien) de una partida de iniciación para jugadores que no conocían absolutamente nada sobre el juego y preparada para jugarse en una sola noche.
En mi caso, la partida tuvo resultados muy satisfactorios y los jugadores salieron encantados con la ambientación igual que yo salí encantado con el sistema. La partida se resolvió en unas cinco horas de juego, aunque uno de mis jugadores, pícaro él, le dio fin algo más pronto de lo que debería haber sido con una acción audaz (Lo que se conoce como una locura junto a unas tiradas infernalmente buenas).
El Tema de la partida es, como os podéis imaginar, la venganza y la familia salpicado de aventura y horror.
La Ley del Talión - Enlace a 4shared
Como dije en la anterior entrada sobre los personajes pregenerados, se trata (se trató, más bien) de una partida de iniciación para jugadores que no conocían absolutamente nada sobre el juego y preparada para jugarse en una sola noche.
En mi caso, la partida tuvo resultados muy satisfactorios y los jugadores salieron encantados con la ambientación igual que yo salí encantado con el sistema. La partida se resolvió en unas cinco horas de juego, aunque uno de mis jugadores, pícaro él, le dio fin algo más pronto de lo que debería haber sido con una acción audaz (Lo que se conoce como una locura junto a unas tiradas infernalmente buenas).
Situación Inicial:
Sippar, la ciudad doble del Buranum. Antaño una ciudad
próspera y activa, perdió no mucho tiempo atrás su mitad oeste a causa de una
extraña enfermedad. Miles de Awilu y Mushkenu murieron aquellos días, y la
ciudad no se ha recuperado en estos años. La entrada a la orilla oeste del
Buranum está estrictamente controlada, supuestamente prohibida. Sin embargo,
carroñeros y otros individuos con poco seso o sin miedo alguno a la muerte (Si
es que hay alguna diferencia) asaltan sus ruinas en la noche, rebuscando
objetos de valor de un pasado ya lejano.
En la orilla oeste del Buranum, en los arrabales, habita
un Mushkenu llamado Hunzuu. Se trata de un individuo peligroso y violento, muy astuto,
que ha formado una red criminal a su alrededor en base a extorsiones,
violencia, el negocio de la “protección” y algunos inteligentes tratos con los
nobles. Los personajes jugadores estarán todos relacionados de una forma u otra
con éste personaje. Algunos les deberán dinero o favores, otros querrán ganarse
su confianza para escalar puestos en su negocio criminal o conseguir favores,
fortunas o secretos de los que atesora con mimo. Hunzuu tiene un trabajo que
hacer, y necesita a individuos resueltos y discretos.
El Tema de la partida es, como os podéis imaginar, la venganza y la familia salpicado de aventura y horror.
La Ley del Talión - Enlace a 4shared
miércoles, 10 de julio de 2013
Personajes Pregenerados para la Puerta de Ishtar
¡Bueh bueh bueh! ¡Primera actualización que no tiene nada que ver con Engel!
Aquí vienen unas fichas de personajes pregenerados para La Puerta de Ishtar, uno para cada raza, para una partida de una sola noche que estoy planeando, ambientada en Sippar. Los jugadores serán nuevos con el juego, acostumbrados a cosas distintas. Los personajes son todos masculinos principalmente porque mis jugadores serán todos hombres.
Cada ficha tiene su propia fuente, dependiendo de si se trata de akkadios (Awilu y Mushkenu), cimmerios, wardu o Uridimmu. Los objetivos a corto plazo no están incluidos, pues dependerán mucho de la partida y aún tengo muchos detalles que perfilar. Anyway, subo un enlace a las fichas en jpg y en psd, por si alguien quiere manipular lo que sea.
Los personajes son:
Ishme-Dagan, noble Awilu de inteligencia y conocimientos vastos, dado al juego ilegal y a los vicios, que posee grandes deudas con diversos nobles y criminales.
Ashur-Dan, comerciante, ladrón y erudito, un Awilu nacido en Assur que busca el retiro en un gran golpe.
Khvtiso, esclavo doméstico cimmerio apartado de su vida nómada en su juventud que busca contactos y favores para hallar la libertad.
Sin-Nasir, guardia Mushkenu y antiguo soldado, mantiene importantes contactos criminales y pretende avanzar hasta convertirse él mismo en un gran señor de los bajos fondos de los arrabales.
Ghazni, mercenario Uridimmu expulsado de su tribu, que vende sus habilidades como explorador y guerrero en un mundo extraño.
Laq, un astuto Wardu que se las ingenió para escapar tras la muerte de su amo (Si tuvo algo que ver en ella o no es un misterio). Tras alquilarse como guardaespaldas, matón y hacer algunos trabajos manuales, ha ganado cierto renombre entre los más fraudulentos de la ciudad.
Fichas en Jpg.
Fichas en psd.
Un ejemplo:
Aquí vienen unas fichas de personajes pregenerados para La Puerta de Ishtar, uno para cada raza, para una partida de una sola noche que estoy planeando, ambientada en Sippar. Los jugadores serán nuevos con el juego, acostumbrados a cosas distintas. Los personajes son todos masculinos principalmente porque mis jugadores serán todos hombres.
Cada ficha tiene su propia fuente, dependiendo de si se trata de akkadios (Awilu y Mushkenu), cimmerios, wardu o Uridimmu. Los objetivos a corto plazo no están incluidos, pues dependerán mucho de la partida y aún tengo muchos detalles que perfilar. Anyway, subo un enlace a las fichas en jpg y en psd, por si alguien quiere manipular lo que sea.
Los personajes son:
Ishme-Dagan, noble Awilu de inteligencia y conocimientos vastos, dado al juego ilegal y a los vicios, que posee grandes deudas con diversos nobles y criminales.
Ashur-Dan, comerciante, ladrón y erudito, un Awilu nacido en Assur que busca el retiro en un gran golpe.
Khvtiso, esclavo doméstico cimmerio apartado de su vida nómada en su juventud que busca contactos y favores para hallar la libertad.
Sin-Nasir, guardia Mushkenu y antiguo soldado, mantiene importantes contactos criminales y pretende avanzar hasta convertirse él mismo en un gran señor de los bajos fondos de los arrabales.
Ghazni, mercenario Uridimmu expulsado de su tribu, que vende sus habilidades como explorador y guerrero en un mundo extraño.
Laq, un astuto Wardu que se las ingenió para escapar tras la muerte de su amo (Si tuvo algo que ver en ella o no es un misterio). Tras alquilarse como guardaespaldas, matón y hacer algunos trabajos manuales, ha ganado cierto renombre entre los más fraudulentos de la ciudad.
Fichas en Jpg.
Fichas en psd.
Un ejemplo:
lunes, 1 de julio de 2013
Engel: Potestates II: Sigil
Buenas. Aquí voy con la adaptación de las Potestates del segundo nivel, el Sigil. Estas han sido más difíciles de adaptar y al tener efectos más complejos estoy seguro de que sufrirán cambios cuando las vea funcionar en la mesa. Cualquier aportación, como de costumbre, es muy bien recibida.
Miquelitas
―Aureola:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita es capaz de
rodearse de luz, dejando claramente patente su ascendencia divina. Durante un
minuto obtendrá +2 a todas las tiradas de Carisma, además de otros posibles
efectos dramáticos que pueda provocar dicha demostración de poder.
―Mano de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto
de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: El Miquelita es capaz de
descargar la Cólera de Dios sobre sus enemigos a través de sus manos,
desencadenando una poderosa descarga eléctrica capaz de matar en un instante. Necesitas
tocar al objetivo o llevar a cabo un ataque exitoso de combate sin armas
durante una contienda para producir la descarga. El ataque hace perder al
objetivo tantos puntos de aguante como voluntad del Engel que utiliza esta
potestas, ni más ni menos, independientemente de Absorción u otras
consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de Engendros con
capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse con algún tipo
de avanzado equipo antediluviano no conductor.
En
una contienda se utilizará como una acción de Activar Potestas, gastando a la
vez acción y maniobra. En una escaramuza proporcionará +2 al resultado de la
tirada del Líder.
―Tohu wa Bohu:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de
Pasión.
Efecto: Los ojos del Engel brillan con
una terrorífica luz azul y su voz es potente como el trueno. El Miquelita gana la
cualidad Terrorífico. Todos los individuos presentes deberán realizar una
tirada de Voluntad dificultad 15 o pasar a estar Aterrorizado. Se considera que
el Miquelita tiene una importante Ventaja a la hora de intimidar o coaccionar a
oponentes Aterrorizados, de +2 a +4 dependiendo de la circunstancia.
El
Miquelita puede también designar a un grupo o individuo concreto como objetivos
centrando su atención en ellos o nominándolos directamente, en cuyo caso la
dificultad para otros individuos presentes será de 9.
Durante
una contienda, el estado de Aterrorizado durará dos turnos, de forma normal.
Enemigos completamente inmunes al miedo así como los aliados del Miquelita
durante una contienda son inmunes a este efecto. En una escaramuza otorga un +1
a la tirada del líder, siempre que una parte considerable de los enemigos sean
susceptibles al miedo.
Gabrielitas
―Armadura de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: Espinas y cuchillas emergen la
piel del Engel, convirtiéndose en armas naturales. Esta Potestas tiene
numerosos efectos.
Los ataques desarmados se consideran
efectuados con un arma tipo espada y permiten elegir estilo de combate. Atacar
desarmado a un Engel que utiliza esta Potestas, además, provoca al atacante una
pérdida de un punto de aguante. De cualquier forma, esta Potestas permite al
Engel sumar un punto a su absorción. Finalmente, esta Potestas puede servir a
otros propósitos, como podría ser cortar las ataduras que eventualmente
inmovilizasen al Gabrielita. La duración de la Potestas es de, como máximo una
hora, o una Contienda completa.
―Cáliz de Venganza:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Pasión.
Efecto: La furia del Gabrielita no
conoce límites, lanzándose como un poseso al trance de la batalla. El
Gabrielita obtiene +2 a VA, además de -1 a VD, y no sufrirá las penalizaciones
por ninguna de las posibles Condiciones. Es completamente incapaz de distinguir
entre amigos y enemigos mientras dure esta Potestas, al igual que de utilizar
otras potestates mientras dure su efecto. Simplemente atacará a cualquier ser
presente hasta que no perciba presencias cercanas. La duración de esta Potestas
es de un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.
―Golem:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: La piel del Engel se endurece,
pareciendo reducir en gran cantidad el daño recibido. Esta Potestas porciona
una absorción de 2 que puede sumarse con cualquier otra. La duración es de 1d6+1
turnos en una contienda, y de un máximo de cinco minutos fuera de ella.
―La Luz del Señor:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Gabrielita emite un
implacable destello de luz divina desde su cuerpo que ciega a las criaturas de
alrededor. Esta potestas se utiliza con la acción Activar Potestas, como de
costumbre, solo que en este caso la VM sí se tiene en cuenta. El Gabrielita
compara su TM con el de todos los individuos que participen en la contienda (El
GM tiene la última palabra a este respecto. Un individuo protegido por un
visor, que carezca de ojos o que se encuentre tras una pared o algún otro
obstáculo puede ganar una bonificación a su TM o incluso superar al Gabrielita
automáticamente). Todos los individuos que obtengan menos TM que el Gabrielita,
aliados o enemigos, pasarán a considerarse bajo los efectos de Empeorar
posición.
Individuos
que estén sobre aviso podrán sumar 2 a su VM, si no ponerse completamente a
cubierto, en el caso de actuar primeros en el orden de iniciativa.
Rafaelitas
―Bendición:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, tocando a una
mujer, es capaz de impregnarla o curar la fertilidad perdida. Gastando tres
puntos de Aguante el Rafaelita es capaz de dejar a una mujer embarazada, ya sea
tocando a un hombre al mismo tiempo (En cuyo caso el futuro retoño será suya) o
con su divina semilla. Este último caso sólo podrán llevarlo a cabo los Engel
cuyo sexo aparente sea masculino. Por seis puntos de Aguante el Rafaelita
podría curar, además, la infertilidad en una mujer. De cualquier forma, esta
Potestas requiere un minuto de contacto directo.
―Bilis Amarga:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita es capaz purgar el
veneno del cuerpo de un ser vivo de forma sobrenatural. Para ello es necesario
conocer el veneno que aflige a la víctima. Venenos particularmente inocuos,
como el Alcohol, pueden eliminarse con un gasto de dos puntos de Aguante,
mientras que venenos extremadamente potentes y de acción rápida como
neurotoxinas sintéticas o el veneno de la serpiente Taipán necesitarían al
menos seis puntos de Aguante. La severidad del veneno queda a juicio del
Director y su conocimiento sobre los venenos (Recordad niños, Wikipedia es un
gran aliado).
Como
de costumbre, es necesario un minuto de contacto directo para llevar a cabo
esta Potestas.
―Curar Dolencia:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, con un toque de su
mano, es capaz de curar la enfermedad. Del mismo modo, con esta Potestas viene
un terrible don, pues los Rafaelitas descubrieron que pueden provocar la misma
enfermedad que curan. El coste de curar o provocar una enfermedad es el mismo,
que depende de la gravedad y complejidad de la enfermedad, divididas en varios
niveles.
1-Enfermedades
leves, como el Resfriado, supondrían un coste de un punto de Aguante.
2-Enfermedades
significativas, como la Gripe, tres puntos de Aguante.
3-Enfermedades
graves, como el Anthrax o el Cólera seis puntos de Aguante.
4-Enfermedades
muy graves e insidiosas, como el SIDA o un cáncer maligno supondrían una
pérdida de todos los puntos de Aguante. Hace falta un mínimo de Ingenio 6 para
poder provocar o curar una enfermedad de esta importancia.
5-Enfermedades
del calibre del Baile de San Vito provocarían automáticamente el estado Enfermo
y Agotado en el Rafaelita, además de requerir un mínimo de Ingenio 7.
Un
objetivo que vaya a ser víctima de una enfermedad provocada por un Rafaelita
tiene derecho a una tirada enfrentada de Fortaleza contra el Ingenio del
Rafaelita para resistirse al efecto de esta Potestas. Es necesario contacto
directo con el objetivo para llevar a cabo esta Potestas.
―Tejer el Hilo de la Vida:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Rafaelita puede curar o
causar la parálisis en un objetivo con un simple toque. Un ataque sin armas es
necesario para poder utilizar esta Potestas sobre un objetivo que se resista.
Se producirá una confrontación entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza
del objetivo, que quedará completamente paralizado en caso de fallar la tirada
durante un minuto, o 1d6+1 turnos en una contienda.
Ramielitas
―Campeón del Señor:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: Examinando la batalla, el
Ramielita es capaz de predecir los acontecimientos futuros y hacer lo posible
por cambiarlos, ganando ventaja en combate. El Ramielita ganará +1 a la
iniciativa y +2 a la VM durante un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Ramielita es capaz de percibir
instintivamente cuándo alguien a su alrededor (hasta a diez metros de
distancia) profiere una mentira. Este efecto puede mantenerse durante un máximo
de cinco minutos, durante los cuales el Ramielita deberá permanecer
concentrado. Si un objetivo no es consciente de que lo que está diciendo es
mentira, el Ramielita no podrá detectarla como tal.
―La Lengua de Babilonia:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El personaje será capaz de
comprender, hablar y escribir cualquier idioma que escuche o lea durante diez
minutos.
―Profeta:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita puede analizar situaciones
y predecir acontecimientos futuros con cierta precisión. El personaje podrá
hacer una pregunta en concreto acerca del futuro resultado de una acción u
acontecimientos que rodeen a una persona, cosa, lugar o situación en los
próximos siete días. La respuesta puede variar en precisión y utilidad. Hacer
la misma pregunta varias veces sin cambiar ninguna de las mismas variables
siempre otorgará el mismo resultado.
Urielitas
―Assissi:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de
comunicarse instintivamente con animales y otras bestias mediante el segregado
de hormonas, que le permiten calmar o incluso acercarse amistosamente a los
animales salvajes e incluso a algunos Engendros Oníricos de escasa
inteligencia. Animales salvajes corrientes resultarán automáticamente calmados
en un rango de diez metros, mientras que animales entrenados, como perros
guardianes, o Engendros Oníricos de un máximo de Ingenio 1 pueden resistirse
mediante un conflicto de Voluntades.
Las
criaturas afectadas por esta Potestas se quedan quietas o puede que investigen
amistosamente al Engel. Grandes peligros como enormes depredadores, un ataque
directo o el fuego cancelarán automáticamente el efecto. El Engel deberá elegir
una especie animal al utilizar esta Potestas.
―Como ladrón en la noche:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El cuerpo y las alas del
Urielita pueden mimetizarse con el entorno, adaptándose camaleónicamente a sus
alrededores. El personaje gana +4 a todas las tiradas para esconderse o pasar
desapercibido, aparte de otros bonificadores que pudieran resultar de baja
visibilidad u otros factores. Un Urielita es casi invisible en la noche
mientras activa este poder. Sin embargo, sus ropas y sus armas no disfrutan de
estas capacidades, y pueden arruinar el efecto. Su duración es de cinco minutos
o una contienda completa.
―Ojos del Centinela:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de ver en
la oscuridad como si se tratase de un animal. Esta visión sin embargo es
limitada, no pudiendo ver en oscuridad absoluta ni más allá de unos veinte o
veinticinco metros.
―Rastro de Sangre:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El personaje es capaz de dejar
un rastro que otros Urielitas pueden seguir y encontrar sin dificultad,
únicamente perceptible para los Engel de esta Orden. Con esta Potestas el
personaje es capaz de dejar su rastro durante un día completo.
domingo, 30 de junio de 2013
Engendros Oníricos II
Tras el descanso que me he tomado mientras viajaba, retomo la adaptación con algunos Engendros más, esta vez más peligrosos y sutiles. Algunos de los más insidiosos me los guardo para la tercera entrega de estos simpáticos bichos.
Pesadilla Marina
Las pesadillas marinas son una prole de Engendros Oníricos que se encuentra cerca de grandes masas de agua. De casi dos metros y medio de altura, las pesadillas marinas pueden confundirse fácilmente desde lejos con caballeros armados. Repliegan sus dos extremidades anteriores sobre su pecho para formar una imagen semejante a una coraza. Su caminar imita perfectamente al de un caballo hasta en el sonido, factor que utilizan para emboscar a los hombres. Cuando su disfraz ya no es necesario extienden sus brazos anteriores desenvainando largas garras como guadañas que usan para despedazar a sus presas.
Destreza 3, Fortaleza 5, Ingenio 1, Percepción 4, Carisma
1, Voluntad 6
VA 4, VD 5, VM 2, Absorción 2, Moral 5, EC 6, Aguante 14
Capacidades:
―Emboscada: La
Pesadilla Marina utiliza bajas visibilidades y las distancias para hacerse
pasar por caballeros armados, aunque prefieren utilizar la oscuridad y otras
circunstancias para hacer confiados a los humanos y Engel, que estarán en
Empeorar Posición el primer turno del combate en el caso de no superar la
tirada de Percepción, dificultad 13. De día y en buenas condiciones de
visibilidad su disfraz resulta inefectivo, restando 1 a su EC.
PseudoEngel
El Pseudoengel es una terrible e inteligente criatura,
uno de los más grandes éxitos del Señor de las Moscas. Sus tejidos y alas
emulan la forma y el movimiento de las alas y túnicas de los Engel, a los que
imitan en su movimiento a la perfección. Aprovechan condiciones de baja
visibilidad para acercarse a hombres y Engel por igual, a los que despedazan
con una rápida pasada de sus alas como cuchillos antes de que sean conscientes
del engaño.
Destreza 6, Fortaleza 5, Ingenio 3, Percepción 4, Carisma
3, Voluntad 8
VA 6, VD 5, VM 5, Absorción 0, Moral 3, EC 9, Aguante 16
Capacidades:
―Volar
―Falso Salvador: El
Pseudoengel es capaz de hacerse pasar por los Mensajeros del Señor en
condiciones de baja visibilidad o a distancia. Los que observen al Pseudoengel
en estas circunstancias deberán superar una tirada de percepción contra el
Carisma del Pseudoengel para darse cuenta de su auténtica naturaleza. Visión
clara y otros factores pueden afectar a esta tirada o hacerla innecesaria por
completo. Un individuo atacado por un Pseudoengel aún disfrazado se considerará
bajo los efectos de Empeorar Posición.
―Filo Ejecutor: El Pseudoengel puede
utilizar el borde de sus alas, afilados como cuchillos, para infligir terribles
heridas. Si un Pseudoengel causa una pérdida de tres o más puntos de aguante
con un Ataque Implacable, su objetivo deberá hacer una tirada de Fortaleza
dificultad 13 o asumir la pérdida instantánea de alguno de sus miembros sean
brazos, piernas o la cabeza. El objetivo pasaría automáticamente a estado
Herido y Fuera de Combate e incurriría en las penalizaciones narrativas
habituales de perder un miembro. Si el objetivo pierde la cabeza habrá muerto,
lógicamente.
Gigante de Espinas o Bosque Espinoso
El Pintor de Monstruos, Fray Domenico, hizo algunos
bocetos de una enorme criatura que le describió un Engel de la Orden Urielita
llamado Simiel. Simiel hablaba de una criatura parecida un enorme escarabajo
que encuentra su camino excavando, viéndose en ocasiones en la superficie en
forma de un curioso bosque de espinas córneas que podrían pasar por árboles
secos en la distancia. Simiel y su compañía hostigaron a la criatura, teniendo
que retirarse tras largo rato de combate, incapaces de penetrar las impresionantes
defensas de la criatura, y tras haber causado la destrucción completa de casi
todas las estructuras del pueblo durante la lucha.
Destreza 2, Fortaleza 16, Ingenio 1, Percepción 2,
Carisma 1, Voluntad 6
VA 5, VD 10, VM 1, Absorción 5, Moral 3, EC – , Aguante 50
―Emboscada: El
gigante cornudo se esconde bajo tierra, usualmente con sólo sus espinas
sobresaliendo del suelo, aprovechando para atacar a cualquier presa que se
mueva cerca. Los oponentes sorprendidos por un gigante cornudo están el primer
turno de la contienda bajo Empeorar Posición.
―Terror.
―Monstruoso: El gigante
cornudo puede efectuar dos acciones por turno durante una contienda, pudiendo
elegir objetivos diferentes.
―Fuerza Imparable: Un
enemigo impactado por el gigante cornudo pierde tres puntos de aguante
adicionales que no pueden ser reducidos por Absorción u otros factores. Además,
es imposible inmovilizar al Gigante Cornudo sin utilizar tecnología avanzada,
docenas de hombres o una trampa de proporciones titánicas.
domingo, 16 de junio de 2013
Engel: PNJS: Templarios.
Ea, vamos de nuevo con algunos Personajes no Jugadores interesantes.
Los Templarios son el brazo armado de la Iglesia, su ejército particular, fundado en el año 2191, 28 años después de la fundación de la misma Iglesia Angélica entre las ruinas de Roma. Los Templarios son modelos a imitar para niños y adultos por igual, escogidos para ser los guerreros del mejor ejército regular de Europa.
La filosofía de los Templarios tiene su base en la creencia de que la energía del cuerpo puede ser canalizada mediante poderosos ejercicios de meditación. Así, un Templario puede redirigir su energía en batalla para lograr ataques y defensas más eficaces, y hacer de su habilidad un arma perfecta. Esta es, principalmente, la causa de que los Templarios no utilicen armas a distancia. Es vital para su modo de combatir y su fe el mantenerse permanentemente en contacto con sus armas en batalla. Según creen, perder un arma en combate, intencionadamente o no, deja expuesto al guerrero, cortando la comunicación entre su cuerpo y su arma y dejándolo a merced de su enemigo. Es por esto que cuando los Templarios parten a la guerra se desean unos a otros tenere capere, "Buena adherencia". Cuando los ejércitos necesitan de armas a distancia recurren a los Jinetes Siniestros o a tropas auxiliares.
Muchos Templarios se tatúan imitando a los Engel de sus órdenes. Esto está mal visto por algunos exponentes de la Iglesia, aunque es aceptado por tratarse de una forma de veneración hacia los Mensajeros del Señor. Los Templarios creen firmemente que si caen puros y valientes en batalla, sus almas podrán regresar en forma de Engel. Esto les hace temerarios e intrépidos.
Esto, sin embargo, no significa que los Templarios no sean humanos. Todos los defectos humanos se dan igualmente entre sus filas, aunque el duro entrenamiento y la meditación hacen mucho para eliminar dichos defectos. No es raro, sin embargo, que haya templarios que se unen a la orden solo por afán de poder.
Los Templarios cumplen las labores policiales y militares en los principales monasterios, grandes ciudades y Firmamentos, aunque no son suficientes como para llevar a cabo este trabajo en solitario. Soldados regulares y guardias que no pertenecen a la orden son muy comunes, aunque en muchas ocasiones están dirigidos por alguien de la Orden del Temple.
Sobre la profesión Templario: Puede utilizarse en combate contra Engendros Oníricos o humanos, dependiendo de la experiencia del Templario en cuestión. Ser un Maestro en la profesión otorgará el bonificador contra ambos grupos. Largas marchas o impartir órdenes a campesinos podrían estar contemplados en ella igualmente.
Sobre los Armamentos: Las reglas sobre las armas y estilos de combate son normalmente ignoradas en la sección de PNJs. Aquí aparecen más por carga trasfondística que por utilidad mecánica. A menos que resulte de alguna importancia táctica o narrativa en una contienda (Una sólida línea de defensa de Templarios con escudo o una carga de Equis con lanza, por ejemplo) pueden, en aras de simplicidad, usarse los perfiles sin modificar tal y como aparecen.
Templarios
Los Templarios son el brazo armado de la Iglesia, su ejército particular, fundado en el año 2191, 28 años después de la fundación de la misma Iglesia Angélica entre las ruinas de Roma. Los Templarios son modelos a imitar para niños y adultos por igual, escogidos para ser los guerreros del mejor ejército regular de Europa.
La filosofía de los Templarios tiene su base en la creencia de que la energía del cuerpo puede ser canalizada mediante poderosos ejercicios de meditación. Así, un Templario puede redirigir su energía en batalla para lograr ataques y defensas más eficaces, y hacer de su habilidad un arma perfecta. Esta es, principalmente, la causa de que los Templarios no utilicen armas a distancia. Es vital para su modo de combatir y su fe el mantenerse permanentemente en contacto con sus armas en batalla. Según creen, perder un arma en combate, intencionadamente o no, deja expuesto al guerrero, cortando la comunicación entre su cuerpo y su arma y dejándolo a merced de su enemigo. Es por esto que cuando los Templarios parten a la guerra se desean unos a otros tenere capere, "Buena adherencia". Cuando los ejércitos necesitan de armas a distancia recurren a los Jinetes Siniestros o a tropas auxiliares.
Muchos Templarios se tatúan imitando a los Engel de sus órdenes. Esto está mal visto por algunos exponentes de la Iglesia, aunque es aceptado por tratarse de una forma de veneración hacia los Mensajeros del Señor. Los Templarios creen firmemente que si caen puros y valientes en batalla, sus almas podrán regresar en forma de Engel. Esto les hace temerarios e intrépidos.
Esto, sin embargo, no significa que los Templarios no sean humanos. Todos los defectos humanos se dan igualmente entre sus filas, aunque el duro entrenamiento y la meditación hacen mucho para eliminar dichos defectos. No es raro, sin embargo, que haya templarios que se unen a la orden solo por afán de poder.
Los Templarios cumplen las labores policiales y militares en los principales monasterios, grandes ciudades y Firmamentos, aunque no son suficientes como para llevar a cabo este trabajo en solitario. Soldados regulares y guardias que no pertenecen a la orden son muy comunes, aunque en muchas ocasiones están dirigidos por alguien de la Orden del Temple.
Sobre la profesión Templario: Puede utilizarse en combate contra Engendros Oníricos o humanos, dependiendo de la experiencia del Templario en cuestión. Ser un Maestro en la profesión otorgará el bonificador contra ambos grupos. Largas marchas o impartir órdenes a campesinos podrían estar contemplados en ella igualmente.
Sobre los Armamentos: Las reglas sobre las armas y estilos de combate son normalmente ignoradas en la sección de PNJs. Aquí aparecen más por carga trasfondística que por utilidad mecánica. A menos que resulte de alguna importancia táctica o narrativa en una contienda (Una sólida línea de defensa de Templarios con escudo o una carga de Equis con lanza, por ejemplo) pueden, en aras de simplicidad, usarse los perfiles sin modificar tal y como aparecen.
--Novato
La mayoría de Templarios entra a la Orden muy jóvenes, aunque hay excepciones. Muchos de ellos ni siquiera recuerdan la vida anterior a la Orden, habiendo sido recogidos por los Jinetes Siniestros cuando eran poco más que bebés.
Destreza 3, Fortaleza 3, Ingenio 2, Percepción 3, Carisma 2, Voluntad 3
VA 3, VD 3, VM 3, Absorción 1, Moral 11, EC 4, Aguante 9
Profesiónes: Templario (1)
Armamento: A elegir entre lanza o Espada y Escudo.
--Templario
Los Templarios entrenados suelen ser guerreros eficaces, entrenados en las artes marciales y la contemplación, además de en alguna de las cinco ramas principales de las órdenes templarias.
Destreza 4, Fortaleza 4, Ingenio 3, Percepción 3, Carisma 2, Voluntad 4
VA 4, VD 3, VM 3, Absorción 1, Moral 9, EC 5, Aguante 11
Profesiónes: Templario (2), Otra (1) [Algunas ramas militares aportan alguna profesión, ver más abajo]
Armamento: Depende de la Rama.
---Veles: Exploradores y avanzadillas de las huestes. Explorador (1); espada y mano libre (+1 VM, +1 Iniciativa) o Lanza.
---Umbus: Primera línea de infantería de ataque. Reciben el mayor castigo. Espada y escudo (+1 VM, -1 VA, +2VD).
---Lancearius: Principal formación defensiva. Lanza.
---Pala: Ingenieros de asedio, crean fortificaciones y trampas, organizan asaltos y trincheras y en ocasiones saben utilizar explosivos. Ingeniero de Asedio (1); Maza a dos manos (+2 VA, -1 VD) o Maza y escudo (+2 VD, -1 VA)
---Eques: Caballería de los ejércitos templarios. Jinete (1); Lanzas o mazas con escudo. Montan en caballos de guerra con armadura. Si empiezan la Contienda o Escaramuza montados, tendrán la regla Posición Elevada, que les sumará 1 al EC.
--Templario Veterano
Un Templario curtido en docenas de campaña y años de servicio, que por algún motivo aún no ha sido ascendido a Armatura. Un hombre que sobreviva a largos años de campaña contra Engendros y Herejes acaba por convertirse en un guerrero mortífero.
Destreza 5, Fortaleza 5, Ingenio 3, Percepción 3, Carisma 3, Voluntad 5
VA 5, VD 4, VM 4, Absorción 1, Moral 7 EC 6, Aguante 13
Profesiónes: Templario (3), Otra (2) [Algunas ramas militares aportan alguna profesión, ver más abajo]
Armamento: Depende de la Rama o Asta.
Ramas militares: Idénticas a las del Templario.
--Armatura
Oficial de una unidad de Templarios. Casi siempre se trata de un individuo curtido en batalla, y es encargado de dirigir desde a una pequeña escuadra a grandes contingentes de Templarios. En muchas ocasiones es más apto en batalla y tácticas que sus superiores, los Decani. En los Firmamentos existe un tipo especial de Armatura, los Magister, que seleccionan a individuos de entre los Templarios para llevar a cabo misiones secretas para la Orden a la que pertenezcan. Algunos aseguran que esta es la conexión que falta entre Templarios y Jinetes siniestros.
Destreza 4, Fortaleza 4, Ingenio 5, Percepción 4, Carisma 3, Voluntad 6
VA 4, VD 4, VM 4, Absorción 1, Moral 7, EC 6, Aguante 13
Profesiónes: Templario (3), Oficial (2)
Armamento: Depende de la Rama o Asta.
Ramas militares: Idénticas a las del Templario.
Anexo: Caballo de Batalla
Como (casi) veterinario que soy, me veo obligado a hacer ciertos cambios en el perfil de los caballos. Cada cual es libre de ignorar estos cambios como le apetezca, pero ya que los voy a hacer de todas formas, no está mal que los comparta.
Caballo de Batalla
Destreza 4, Fortaleza 7, Ingenio 1, Percepción 4, Carisma 1, Voluntad 1
VA 2, VD 2, VM 2, Absorción 1, Moral 18, EC 2, Aguante 16
Capacidades:
-Caballo de Batalla: El caballo de batalla utilizará la moral de su Jinete mientras éste lo monte. Mientras haya un Jinete sobre él atacará conjuntamente utilizando la tirada de ataque de su jinete.
viernes, 14 de junio de 2013
Engel: Potestates
Y aquí vengo con las primeras Potestates que he adaptado. Esto ha sido lo más difícil, desde mi punto de vista. He comenzado adaptando, lógicamente, las Potestates de nivel más bajo. Vamos con lo básico.
Reglas Básicas de las Potestates
Las Potestates son los poderes divinos que los Engel pueden utilizar en su batalla contra el Señor de las Moscas y su maligna influencia. Es, básicamente, lo que los convierte en algo más que chavalillos con alas.
Las Potestates pueden utilizarse como se realiza cualquier otra acción fuera de un combate. En el caso de las Potestates que requieran tiradas, se tratarán como conflictos normales.
Sin embargo, utilizar las Potestates en un combate se me antoja más sencillo con una nueva acción: Activar Potestates. Esta acción se compone de un ataque, como las demás, pero en lugar de llevar a cabo una maniobra, se activará la Potestas que se desee.
Todas las Potestates se utilizan en combate utilizando la susodicha acción por defecto, salvo aquellas en cuya descripción aparezca algún otro caso (Por ejemplo, algunas que pueden utilizarse instantáneamente).
Por último, algunas Potestates pueden utilizarse en escaramuzas. El jugador que posea dicha Potestas puede pagar su coste y sumar el bonificador a la tirada del Líder de la escaramuza, simplemente.
Signum, Sigil y Scriptura
El poder de las Potestates está relacionado con la Palabra escrita por el Señor en su piel. Cuando los Engel llegan al mundo, lo hacen marcados con la escritura del Signum. Los Signum de todos los Engel de una misma Orden son idénticos, permitiendo al ojo entrenado diferenciarlos fácilmente.
Con el paso del tiempo en la Tierra y la adquisición de experiencia, los Engel que sobrevivan vuelven a sus Firmamentos de origen a recibir la bendición del Sigil, más intrincado y complejo que el Signum. Con él ganan acceso a poderes impresionantes, mucho más allá de lo que pudiera soñar cualquier mortal.
Finalmente, un segundo viaje se realiza para ser inscrito con la Scriptura, la Palabra que les otorga el poder definitivo.
Ahora, la regla. En el sistema d20 de la adaptación de Engel al inglés, lo resuelven fácilmente. Un Engel gana su Sigil cuando sube a nivel 3, y su Scriptura cuando sube a nivel 7. Además, las Potestates se desarrollaban como habilidades normales en d20, gastando puntos en ellas.
Sin embargo, en el sistema Arkana la cosa funciona de una forma bien distinta (Y poco estricta).
Sobre qué número de las Potestates disponibles, veo más apropiadas las siguientes opciones:
1-Los Engel reciben todas las Potestates del Signum al comenzar, y del Sigil y la Scriptura al recibirlos.
2-Los Engel reciben un número de Potestates del Signum al empezar (Tres, por ejemplo) y deben comprar las demás con experiencia (Dos veces el nivel de la Potestas, siendo Signum el nivel uno, Sigil el dos y la Scriptura el tercero).
La opción a escoger depende del nivel de poder que el Director quiera que tengan sus personajes.
Sobre cuándo recibir el Sigil y la Scriptura:
1-Cuando los Jugadores hayan ganado una cantidad X de experiencia.
2-Cuando los jugadores hayan comprado todas las Potestates de su nivel (En el caso de comprar las Potestates con experiencia, como en el segundo punto de la cuestión anterior).
3-Narrativamente. Es una opción coherente, viniendo a recibir los Engel su Sigil y su Scriptura cuando sus superiores en la Iglesia Angélica los consideran preparados.
Bueno, después de tanta cháchara, ahí van las Potestates del Signum de las cinco órdenes.
Signum
Miquelitas:
Las Potestates de los Miquelitas permiten moldear la Voluntad de los demás y mejorar las opciones tácticas de la compañía. Un Miquelita que ha recibido el Sigil o la Scriptura es capaz de manejar a los hombres como si fueran marionetas y materializar la cólera del Señor en forma de terribles rayos y a través de su voz.
―Alma de la Compañía:
Coste: Sin coste.
Efecto: Usando esta Potestas, el
Miquelita puede estar en contacto con los otros miembros de su compañía,
discutir estrategias y repartir órdenes. Algunos Miquelitas utilizan esta forma
de comunicación más que la comunicación hablada.
El
Engel puede establecer contacto telepático con el resto de la compañía y éstos
pueden responder, aunque no contactar entre ellos. Utilizar esta potestas no
requiere gastar una acción durante una Contienda. La distancia máxima es de
cien metros, aunque un Miquelita puede enviar un mensaje a otro miembro de su
compañía que esté hasta un kilómetro de distancia a cambio de un punto de
Aguante.
―Calma Interior:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: Esta Potestas permite al Engel
mantener la calma y la concentración en cualquier circunstancia.
Durante
una escena el Engel tendrá +2 a todas las tiradas para evitar resultar
atemorizado, y será muy difícil distraerle de cualquier tarea que esté
intentando llevar a cabo. En una Contienda puede utilizarse automáticamente,
sin utilizar ninguna acción.
―La Voz:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita es capaz de
modificar su voz para provocar sentimientos en los humanos, que encuentran este
efecto casi hipnótico.
El
Engel y el objetivo harán una tirada enfrentada de Carisma contra Voluntad, respectivamente.
En el caso de vencer el Engel, el objetivo se verá obligado a llevar a cabo una
acción que no amenace su vida como si fuera una proposición perfectamente
razonable y deseable, opinión que mantendrá por largo tiempo, hasta que alguien
le convenza de lo contrario o descubra una fragante prueba de que lo dicho por
el Engel no era verdad.
―Mente Estratégica:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El Miquelita obtiene acceso a un
vasto conocimiento táctico y estratégico instintivamente, que luego puede transmitir
a los miembros de su compañía.
El
Engel puede otorgar a todos los individuos de su compañía, incluido a sí mismo,
un bonificador de +1 a la iniciativa en una contienda durante tantos turnos
como su Ingenio. Utilizar esta Potestas en una escaramuza proporciona un +1 a
la tirada del líder del combate, en el caso de que dicho líder sea el propio
Miquelita.
―Señor del Cuerpo:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita extiende su dominio
a su propio cuerpo, pudiendo incrementar su fuerza y agilidad en gran medida.
El
personaje puede llevar a cabo una tirada de Voluntad, dificultad 11. Superarla
te permite sumar 1 a tu fortaleza o destreza. Puedes sumar 1 punto adicional al
atributo elegido por cada grado de dificultad por el que superes la tirada. El Miquelita
sufrirá una pérdida de puntos de Aguante igual a tantos puntos como haya ganado
al finalizar esta Potestas. La duración es de un minuto o 1d6 +1 turnos en una
contienda.
Gabrielitas
Las Potestates de los Gabrielitas permiten dominar el cuerpo y el combate de una forma perfecta. Las Potestates del Signum permiten incrementar las capacidades físicas del Gabrielita, mientras que a nivel del Sigil y la Scriptura se descubren extrañas habilidades y capacidad de destrucción sin precedentes.
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Gabrielita altera la
estructura de su piel, haciéndole sobrenaturalmente inmune al fuego.
El
Engel se considera inmune al calor de las llamas durante un minuto, o 1d6 +1
turnos en una Contienda. Fuentes extremas de calor, como la lava fundida, aún
podrán afectarle (Matándolo en el acto, probablemente). En una contienda puede
utilizarse automáticamente, sin llevar a cabo ninguna acción.
―La Fuerza de Goliat:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Gabrielita es capaz de
incrementar su fuerza y resistencia en gran medida en momentos de estrés.
Puedes
hacer una tirada de Fortaleza, dificultad 11. Superarla te permite sumar 1 a tu
fortaleza. Puedes sumar 1 punto adicional por cada grado de dificultad por el
que superes la tirada. Los puntos de aguante ganados de esta forma se añaden al
máximo de puntos de Aguante del personaje. Al finalizar la Potestas dicho
máximo volverá a la normalidad. La duración es de un minuto, o 1d6+1 turnos en
una contienda.
―La Agilidad de David:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Gabrielita es capaz de
incrementar hasta niveles sobrehumanos su destreza y velocidad de reacción.
+2 a
la Destreza durante un minuto y dobla su velocidad de movimiento. La duración
en una contienda es de 1d6 +1 turnos, otorgando +1 a la iniciativa.
Utilizada
durante una Escaramuza, otorga un punto adicional a la tirada del líder del
combate.
―Cabello de Sansón:
Coste: Sin coste.
Efecto: Los Gabrielitas son capaces de
detectar un punto débil en su enemigo con total precisión, incrementando su
efectividad al pelear contra un enemigo concreto.
En
una contienda, el Engel puede elegir a un enemigo y llevar a cabo la acción
Empeorar Posición sobre él. Un éxito permitirá al Engel empeorar la posición de
dicho enemigo normalmente. Además, el oponente se considerará bajo los efectos
de Empeorar Posición durante toda la contienda mientras combata con el Engel (Y
sólo con éste), independientemente de que lleve a cabo una acción de
Sobreponerse, Tomar aliento o cualquier otra maniobra para eliminar el efecto.
Un
Gabrielita puede llevar a cabo la maniobra Empeorar Posición sobre todos los
enemigos que quiera de forma normal, pero sólo podrá mantener permanentemente
los penalizadores de VD y VM sobre uno de ellos cada vez.
―Escudo de Fe:
Coste: Un punto de Pasión o
Determinación.
Efecto: Absorbiendo la energía cinética
de un ataque, el Gabrielita es capaz de volver un ataque contra su perpetrador
y evitar ser herido al mismo tiempo.
El
Gabrielita podrá utilizar esta Potestas durante una contienda antes de sufrir
un ataque, automáticamente, sin necesidad de utilizar ninguna acción. Llevará a
cabo una tirada de Fortaleza dificultad 11 + el número de puntos de aguante que
resulten de dicho ataque antes de descontar la absorción. En el caso de
superarse, el Gabrielita no sufrirá daño alguno, y el daño será reflejado en su
oponente, que sufrirá una pérdida de Aguante igual a la que fuese a causar. El
oponente puede aplicar la absorción de forma normal.
Rafaelitas
Las Potestates de los Rafaelitas son caracterizadas por casi todos como una bendición, pues permiten reparar el cuerpo y la mente de forma milagrosa. Sin embargo, cuando los Engel Rafaelitas descubrieron que sus poderes servían por igual para curar que para infligir la enfermedad y la muerte, la orden cayó en una profunda disensión interior. Hoy día, la mayoría de Rafaelitas conocen como utilizar sus poderes tanto para curar como para dañar, siendo la decisión sobre en qué forma utilizar sus dones decisión del propio Rafaelita. A niveles del Sigil y la Scriptura, del mismo modo que pueden curar las más atroces heridas y enfermedades, un Rafaelita puede con facilidad provocar un cáncer, una aterradora infección o matar a un humano con un simple toque.
―El Ojo que todo lo ve:
Coste: Sin coste.
Efecto: Tocando a un individuo el
Rafaelita es capaz de juzgar la salud del objetivo, averiguando cualquier
enfermedad, veneno o herida que le aflija, aunque no necesariamente
proporcionando el conocimiento sobre cómo tratar o curar el problema. Esto
puede reportar importantes beneficios a la hora de tratar heridas, venenos y
enfermedades.
―Campo de Huesos:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Rafaelita puede tocar tejido
vivo de un fallecido y controlarlo a voluntad durante un minuto. Una vez tocado
por primera vez, no será necesario mantener el contacto para continuar con el
efecto. Esta potestas está limitada a un grupo de músculos o un miembro. Un
Rafaelita podría provocar que una cabeza asienta, una mano haga gestos o una
pierna de patadas, por ejemplo.
―Manos Sanadoras:
Coste: Especial.
Efecto: El Rafaelita es capaz de imponer
sus manos y sanar los cuerpos rotos de hombres y Engel por igual. La imposición
de manos tarda un minuto en llevarse a cabo.
El
Rafaelita ha de pagar tres puntos de aguante por cada dado que quiera lanzar,
sin máximo. El resultado de la tirada determinará cuantos puntos de Aguante
recupera el objetivo.
Traer
a un individuo de vuelta desde el estado Herido hasta el estado Agotado costará
al Rafaelita la mitad, redondeando hacia arriba, de su Aguante máximo o un
punto de Pasión, lo que prefiera.
Un
Rafaelita puede quedar Agotado utilizando esta Potestas. Utilizarla estando
Agotado dejará al Rafaelita Enfermo. Un Rafaelita no puede utilizar esta
Potestas sobre sí mismo- Esta Potestas no puede utilizarse de nuevo sobre un
objetivo hasta pasadas 24 horas.
―Mi cuerpo:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El Rafaelita puede mejorar o
empeorar cualquier característica de un individuo con un simple toque. Los
músculos pueden hincharse o atrofiarse, la mente volverse más rápida o
ralentizarse hasta niveles patéticos.
El
Rafaelita deberá superar una tirada de Ingenio para utilizar esta Potestas,
dificultad 11. Esto permitirá aumentar o disminuir cualquier característica en
el objetivo en un punto. Cada grado de dificultad adicional permitirá aumentar
o disminuir dicha característica en un punto adicional. El mínimo al que se
puede llevar una característica es 1.
Un
objetivo puede resistirse a esta Potestas enfrentando su Fortaleza a la tirada
del Rafaelita. En una Contienda es necesario un ataque sin armas para afectar a
un oponente. Durante una escaramuza, utilizar esta Potestas otorga un punto
adicional a la tirada del líder.
Ramielitas
Las Potestates de los Ramielitas son, a ojos de los europeos, las más extrañas de todas. Casi todas tienen como medio algún tipo de interacción con la mítica Catedral de los Pensamientos, un lugar que existe en el interior de todo Ramielita donde atesoran todos sus conocimientos y experiencias. Con el incremento de sus poderes, los Ramielitas aprenden a dominar su Catedral, llegando incluso a poder afectar o indagar en las mentes ajenas, siendo capaces de detectar la mentira y acceder a conocimientos antediluvianos que nunca tuvieron la capacidad de aprender personalmente.
Idéntica
a la Potestas Miquelita del mismo nombre.
―Cabellera de Sansón:
Al
igual que la Potestas Gabrielita del mismo nombre.
―Hablar la Lengua:
Coste: Variable.
Efecto: El Ramielita es capaz de mandar
un mensaje a cualquier otro Ramielita a increíblemente largas distancias. El Ramielita objetivo oirá el mensaje en su
cabeza, pronunciado por la voz del utilizador de esta Potestas. El Ramielita
debe al menos conocer el nombre del objetivo.
El
coste es de un punto de Aguante por mandar un mensaje a 10 Kilómetros o menos,
dos puntos por mandar un mensaje a 100 Kilómetros o menos, y de tres puntos
para mandar un mensaje hasta a 1000 Kilómetros de distancia.
―Icono:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Rafaelita es capaz de navegar
por su Catedral de los Pensamientos hasta encontrar cualquier recuerdo, siendo
capaz de rememorar cualquier acontecimiento vivido, sonido escuchado o imagen
vista de una forma perfecta. El Director
del juego proporcionará toda la información relevante.
Urielitas:
Las Potestates de los Urielitas se basan, como las de otras órdenes, en mejorar sus capacidades naturales hasta niveles divinos, llegando a poder camuflarse como el camaleón o incluso extender su visión, sentidos y resistencia hasta niveles ni siquiera soñados por las otras órdenes.
―Agua de la Piedra:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Urielita gana un conocimiento
instintivo y perfecto de sus alrededores, mejorando aún más sus habilidades de
supervivencia. El Engel ganará un bonificador de +4 a cualquier tirada para
encontrar agua o comida durante las próximas 24 horas.
―El Camino del Señor:
Coste: Sin Coste.
Efecto: El Urielita tiene un
entendimiento natural de la geografía, siendo capaz de encontrar cualquier
punto señalado en un mapa o descrito con detalle sin perderse, del mismo modo
que es capaz de volver por el mismo camino sin dar un paso en falso, salvo en
la más terrible de las circunstancias. Es, además, capaz de ubicar el norte
instintivamente. Una vez haya estado en un lugar, el Urielita será capaz de dar
su dirección y distancia con precisión.
―Fortaleza del Mensajero:
Coste: Variable.
Efecto: El Urielita es capaz de
incrementar su resistencia hasta límites sobrehumanos, siendo capaz de volar,
correr, nadar y aguantar la respiración mucho más que los demás.
Cada
punto de Aguante gastado en esta Potestas sumará un punto a la Fortaleza del
Urielita a la hora de los conflictos que deba superar relativos a la
resistencia al ejercicio y las condiciones físicas extremas. El tiempo de
duración de esta bonificación también depende del coste. Un punto de aguante
hará durar la bonificación una hora. Dos puntos, cinco horas. Tres puntos 24
horas, y cuatro puntos proporcionarán una duración de 48 horas. El Aguante
perdido no se recuperará hasta acabado el efecto de esta Potestas.
―Sentidos Iluminados:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: Los Sentidos del Urielita se
afilan hasta niveles imposibles. Durante una escena, el Urielita gana +2 a
todas las tiradas de Percepción con cualquiera de sus sentidos.
De nuevo, este material es propiedad de terceras partes, y ningún interés económico se deriva de este blog. En especial dar las gracias a Eva Widermann, que muy cordialmente me dio su permiso para utilizar sus ilustraciones libremente.
martes, 11 de junio de 2013
Engel: Retoques al Sistema de Combate
Lo más importante a tener en cuenta en este aspecto es que muchos combates se librarán en el aire, o entre personajes o enemigos capaces de volar. Había escrito un impresionante e innecesario tocho explicando qué cambios y por qué veía necesario hacerlos, pero Rodrigo García Carmona, en el foro de La Puerta de Ishtar me mandó a paseo semejante cosa con una solución a la vez sencilla y elegante. La experiencia, qué le vamos a hacer.
Las escaramuzas conllevan poco o ningún problema. Simplemente hay que añadir un punto más al atributo de combate máximo con el que contribuye un personaje con la capacidad de volar, para compensar el +1 a la EC de los enemigos que poseen esta capacidad y representar la ventaja frente a oponentes sin esta capacidad.
La idea general es, a grandes rasgos, modificar la regla Vuelo a lo siguiente:
"Un personaje o criatura puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace durante una contienda, todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia o no esté volando sufrirá una penalización de -2 a su VA y su VD"
Aparte de esto, hay dos puntos que a mí, personalmente, me gustaría añadir. Esto, como todo lo demás, es a discreción del Director.
1-Un personaje que esté volando y empleando armas a distancia no puede ser atacado desde el suelo sin armas a distancia, de fuego o arrojadizas.
2-Dos combatientes que peleen en el aire no podrán ser atacados o ayudados de ninguna forma por individuos que estén en el suelo a no ser que posean armas a distancia, de fuego o arrojadizas.
Es duro, sí, pero justo. Las armas a distancia son comunes en el siglo XXVII, especialmente arcos y ballestas, utilizados por guardias, cazadores y milicias por igual, mientras que las prohibidas armas de fuego suelen verse sólo en los ejércitos de los diádocos o en manos de los Jinetes Siniestros de la Iglesia.
Finalmente, tengo mis dudas sobre la maniobra Inmovilizar.
Inmovilizar a alguien que vuela sin provocarle graves daños o equipo especializado es francamente imposible. Es por esto que creo que la mejor solución sería impedir la maniobra en el combate aéreo, salvo que se posea el equipo adecuado (Redes, boleadoras, etcétera) o una maniobra narrativa genial.
Un individuo inmovilizado mientras vuela tendrá que superar una tirada de destreza para liberarse. De no ser así el inmovilizado chocará contra el suelo al final del turno en que se ha llevado a cabo la maniobra, perdiendo el aguante pertinente o posiblemente quedando Agotado, Herido o muerto al instante.
Otros individuos voladores pueden intentar liberarle llevando a cabo otras tiradas, como destreza para desenmarañar una red o fortaleza para impedir su caída y levantarle en peso.
Edito: Como versión alternativa y primera que probaré en una partida real, la solución de Rodrigo García, que resulta más fluida y táctica que limitarse estrictamente en esta maniobra:
Si el turno siguiente a sufrir una Inmovilización mientras se volaba el personaje no ejecuta con éxito una acción de Sobreponerse o Tomar Aliento caerá al suelo, quedando automáticamente su Aguante reducido a 0, Herido y Fuera de Combate.
De esta forma se le da a quienes vuelan la oportunidad, en su siguiente acción de:
-Sobreponerse, con el riesgo que conlleva no sacar la tirada.
-Tomar aliento, "perdiendo" la acción.
Y, si no hace una de esas dos, quedar Fuera de Combate, o incluso morir si ya estaba combatiendo hasta la muerte.
Particularmente probablemente acabe tomando una versión híbrida entre estas dos posibilidades, restringiendo la inmovilización a brillantes maniobras y equipo, y utilizando las reglas de Rodrigo para esos casos. Esto ayudaría a evitar un spam de inmovilizaciones aéreas, dado el incremento de la peligrosidad de esta maniobra. Anyway, subiré mis impresiones cuando lo haya probado. Si cualquiera se anima a hacer lo propio, estaré encantado de leer sus conclusiones.
Por último, solo unas pequeñas sobre el resultado de quedar agotado o herido en el aire. Evidentemente, estos hechos son considerablemente más peligrosos que si combates con los pies en el suelo.
El Director del juego puede pedir una tirada de Destreza al jugador para aterrizar debidamente en el caso de quedar fuera de combate. En el caso de estar Agotado y fallarla, el personaje podría pasar a estado Herido, y en el caso de estar ya Herido, la dificultad de su posterior tirada de recuperación podría incrementarse en un nivel, o incluso morir.
Esto es, como en otros aspectos del combate aéreo, fuertemente dependiente de la narrativa. Nunca tendrá las mismas consecuencias caer en un combate a baja altura sobre agua que en un combate a muerte entre las torres de un Firmamento de casi un kilómetro de altura. Sed creativos.
Escaramuzas
Las escaramuzas conllevan poco o ningún problema. Simplemente hay que añadir un punto más al atributo de combate máximo con el que contribuye un personaje con la capacidad de volar, para compensar el +1 a la EC de los enemigos que poseen esta capacidad y representar la ventaja frente a oponentes sin esta capacidad.
Contiendas
La idea general es, a grandes rasgos, modificar la regla Vuelo a lo siguiente:
"Un personaje o criatura puede decidir alzar el vuelo. Si lo hace durante una contienda, todo oponente que le haga objetivo y no esté utilizando el estilo de combate con un arma a distancia o no esté volando sufrirá una penalización de -2 a su VA y su VD"
Aparte de esto, hay dos puntos que a mí, personalmente, me gustaría añadir. Esto, como todo lo demás, es a discreción del Director.
1-Un personaje que esté volando y empleando armas a distancia no puede ser atacado desde el suelo sin armas a distancia, de fuego o arrojadizas.
2-Dos combatientes que peleen en el aire no podrán ser atacados o ayudados de ninguna forma por individuos que estén en el suelo a no ser que posean armas a distancia, de fuego o arrojadizas.
Es duro, sí, pero justo. Las armas a distancia son comunes en el siglo XXVII, especialmente arcos y ballestas, utilizados por guardias, cazadores y milicias por igual, mientras que las prohibidas armas de fuego suelen verse sólo en los ejércitos de los diádocos o en manos de los Jinetes Siniestros de la Iglesia.
Finalmente, tengo mis dudas sobre la maniobra Inmovilizar.
Inmovilizar a alguien que vuela sin provocarle graves daños o equipo especializado es francamente imposible. Es por esto que creo que la mejor solución sería impedir la maniobra en el combate aéreo, salvo que se posea el equipo adecuado (Redes, boleadoras, etcétera) o una maniobra narrativa genial.
Un individuo inmovilizado mientras vuela tendrá que superar una tirada de destreza para liberarse. De no ser así el inmovilizado chocará contra el suelo al final del turno en que se ha llevado a cabo la maniobra, perdiendo el aguante pertinente o posiblemente quedando Agotado, Herido o muerto al instante.
Otros individuos voladores pueden intentar liberarle llevando a cabo otras tiradas, como destreza para desenmarañar una red o fortaleza para impedir su caída y levantarle en peso.
Edito: Como versión alternativa y primera que probaré en una partida real, la solución de Rodrigo García, que resulta más fluida y táctica que limitarse estrictamente en esta maniobra:
Si el turno siguiente a sufrir una Inmovilización mientras se volaba el personaje no ejecuta con éxito una acción de Sobreponerse o Tomar Aliento caerá al suelo, quedando automáticamente su Aguante reducido a 0, Herido y Fuera de Combate.
De esta forma se le da a quienes vuelan la oportunidad, en su siguiente acción de:
-Sobreponerse, con el riesgo que conlleva no sacar la tirada.
-Tomar aliento, "perdiendo" la acción.
Y, si no hace una de esas dos, quedar Fuera de Combate, o incluso morir si ya estaba combatiendo hasta la muerte.
Particularmente probablemente acabe tomando una versión híbrida entre estas dos posibilidades, restringiendo la inmovilización a brillantes maniobras y equipo, y utilizando las reglas de Rodrigo para esos casos. Esto ayudaría a evitar un spam de inmovilizaciones aéreas, dado el incremento de la peligrosidad de esta maniobra. Anyway, subiré mis impresiones cuando lo haya probado. Si cualquiera se anima a hacer lo propio, estaré encantado de leer sus conclusiones.
Resultar Agotado o Herido en combate aéreo
Por último, solo unas pequeñas sobre el resultado de quedar agotado o herido en el aire. Evidentemente, estos hechos son considerablemente más peligrosos que si combates con los pies en el suelo.
El Director del juego puede pedir una tirada de Destreza al jugador para aterrizar debidamente en el caso de quedar fuera de combate. En el caso de estar Agotado y fallarla, el personaje podría pasar a estado Herido, y en el caso de estar ya Herido, la dificultad de su posterior tirada de recuperación podría incrementarse en un nivel, o incluso morir.
Esto es, como en otros aspectos del combate aéreo, fuertemente dependiente de la narrativa. Nunca tendrá las mismas consecuencias caer en un combate a baja altura sobre agua que en un combate a muerte entre las torres de un Firmamento de casi un kilómetro de altura. Sed creativos.
lunes, 3 de junio de 2013
Engel: Cambios en Armas y Armaduras
La diferencia en cantidad, variedad y nivel tecnológico
de las armas y armaduras en Engel traen, a mi gusto, la necesidad de cambiar
algunas cosas en cuanto a esas reglas. En cuanto a categorías de armas el
cambio será mínimo. Lo que sí hará falta introducir serán elementos, armas y
armaduras con características adicionales a las de su tipo.
Categorías de Armas
En cuanto a categorías veo poca necesidad de hacer
cambios mayores. Las categorías que hay seguirán siendo las mismas. Con añadir
una categoría para armas de fuego es suficiente.
I-Asta; II-Espada lanza; III-Ballesta; IV-Virote; V-Daga de Puño; VI-Mosquete |
-Armas de Fuego: Pistolas,
mosquetes y rifles de pólvora negra han sido reinventados por los europeos, y
son en su mayoría usados por los ejércitos privados de diádocos subversivos o
por los Jinetes Siniestros a sueldo de la Iglesia Angélica. Supuestamente están
prohibidas por la ley angélica, pero en realidad hay bastantes lugares de
Europa en los que pueden verse regularmente (Andalucía, Grecia y Viena, por
nombrar los ejemplos más sonados).
Las Armas de Fuego son armas a distancia que ignoran la
absorción de las armaduras modernas y causan la pérdida de un punto de aguante
adicional si el ataque se lleva a cabo con éxito. Tras haberse disparado, sólo
pueden volverse a usar tras emplear un turno en llevar a cabo la acción Tomar
Aliento.
Las armas de fuego pueden emplearse en cuerpo a cuerpo
como si se tratase de armas a una o a dos manos en el caso de pistolas y rifles
o mosquetes, respectivamente, sin ventajas o desventajas por tipo de arma.
Armaduras
En el siglo XXVII existe más variedad de armaduras que en
la Puerta de Ishtar. A este propósito, creo a bien introducir un nuevo tipo de
armadura, la Pesada. La armadura Pesada mostrada en La Puerta de Ishtar pasaría
a considerarse armadura media. En un principio pensé en atribuir a la Armadura
pesada una absorción de 3, y una penalización de 5. Sin embargo, me di cuenta
de que una penalización de 5 a la VM convierte prácticamente a cualquiera que
la porte en un pelele (Literalmente) preparado para ser desarmado e
inmovilizado por un gatito de tres meses.
Es por ello que llegué a la conclusión de que tenía que
cambiar las características de las armaduras de La Puerta de Ishtar. La
armadura media pasaría a conllevar una penalización de 2, mientras que la
pesada tendría una penalización de tres puntos a la VM.
Soy consciente de que estos cambios tienen como
consecuencia que la armadura sea un recurso mucho más valioso. Sin embargo creo
que este efecto queda mitigado por varias puntos:
Un jinete siniestro escoge el tributo de la Iglesia. |
1-En primer lugar, los protagonistas son Engel. Quitando
las armaduras de hombro propias de su orden, cualquier otro tipo de armadura
pesada les es impropia, incómoda y casi imposible de adaptar, además de impedir
la capacidad de volar.
2-En segundo lugar, las armaduras en la Europa del siglo
XXVII son extremadamente caras. Solo el personal militar suele tener acceso a
ellas, además de mercenarios y guardias, y generalmente incluso éstos sólo
tienen acceso a armaduras ligeras. Sólo los Jinetes Siniestros y la guardia
personal del Póntifex Máximus utilizan armaduras pesadas completas, en la
práctica.
3-Las armas de fuego ignoran la absorción de las armaduras
modernas, y otras armas, como aquellas características de Gabrielitas y
Urielitas pueden dar buena cuenta de ellas.
Ya basta de cháchara, ahí va la armadura con ilustración
y todo.
-Armadura Pesada:
Utilizada principalmente por los Jinetes siniestros, se trata de una coraza de
cuerpo entero compuesta de varias capas de algodón, cuero, cota de malla y
placas de acero. Esta armadura proporciona la mejor protección posible, aunque
a un gran coste para la maniobrabilidad del usuario.
La armadura pesada proporciona una absorción de tres
puntos, y una penalización de tres.
Armas y armaduras especiales:
Representadas en su mayoría por el equipo particular de
las Órdenes de Engel y por artefactos antediluvianos (De los siglos XXI y
XXII), poseen las suficientes características distintivas como para tratarlas
de un modo similar a los artefactos mágicos en La Puerta de Ishtar.
-Armaduras
antediluvianas: Aún se conservan o reparan chalecos antibala y armaduras
personales de principios del milenio en algunos puntos de Europa. Estas
armaduras son más ligeras y resistentes que las armaduras modernas, capaces de
hacer frente incluso a las armas de fuego más sofisticadas. El coste de una de
estas armaduras puede llegar a ser astronómico o inalcanzable, del mismo modo
que la disponibilidad suele alcanzar el grado de inexistente. A las pocas que
se conservan suelen atribuírseles capacidades mágicas o historias legendarias.
Las armaduras antediluvianas suelen ser principalmente
armaduras ligeras o medias. Proporcionan su protección completa frente a
cualquier tipo de arma y reducen en uno la penalización a la VM.
-Pistolas y rifles
antediluvianos: Conocidos vulgarmente como pistolas o rifles ibéricos,
estas armas son extremadamente poco comunes, y el poseedor de cualquiera de
ellas suele enfrentarse a la más exhaustiva de las persecuciones por parte de
la Iglesia Angélica. Dicen las malas lenguas que en Córdoba y ciertas ciudades-isla
griegas hay algunos artesanos capaces de repararlas o incluso de construir
algunos modelos primitivos de estas armas. Puede que haya sido la clave de la
supervivencia de Andalucía y las Islas Griegas como punto de resistencia contra
el poder de la Iglesia.
Ni que decir que el precio de estas armas y su munición
es desorbitado en el mercado negro, en el caso de encontrarse disponibles siquiera.
Las pistolas y rifles antediluvianos son armas de fuego
que pueden utilizarse todos los turnos sin necesidad de llevar a cabo la acción
Tomar Aliento. Los rifles antediluvianos y pistolas automáticas, además, pueden
utilizarse para seleccionar hasta tres oponentes en combate sin penalizaciones.
El director puede solicitar la acción Sobreponerse si la considera necesaria,
en función de la munición disponible. La VM de la acción Sobreponerse,
utilizada de esta manera, no se ve reducida por la armadura.
-Asta y Espada Lanza: El asta
y la espada lanza son armas principalmente utilizadas entre los Templarios, que las manejan con gran habilidad. Son difíciles de usar y dominar, pero muy versátiles en combate.
Tanto el asta como la espada lanza, mecánicamente, son armas a dos manos que pueden utilizarse como
una espada o una lanza. Para cambiar entre ambas formas de combate hace falta
llevar a cabo una acción de Cambiar Estilo de combate.
-Armadura de
hombro y armadura de hombro Gabrielita: Fabricadas con los mejores
materiales existentes, estas ligeras y extraordinariamente resistentes
armaduras son utilizadas única y exclusivamente por los Engel de todas las
órdenes, que saben aprovechar al máximo la escasa protección que ofrecen. Las
armaduras de hombro Gabrielitas son más pesadas y resistentes que las de las
demás órdenes, además de poseer normalmente algún tipo de espina o borde para
proteger la cabeza más eficazmente.
Las armaduras de hombro se consideran armaduras ligeras
hechas con materiales antediluvianos (Esto es, una absorción de un punto, sin
penalización), mientras que las armaduras de hombro Gabrielitas, más pesadas,
se consideran armaduras medias hechos de los mismos materiales, otorgando por
tanto una absorción de dos puntos con una penalización de uno a la VM.
-Espada Flamígera:
Arma emblemática de los Engel de la orden de los Gabrielitas, se trata de
una enorme espada a dos manos, de material y fabricación perfectos, capaz de
emitir llamas desde su hoja cuando es empuñada por un Gabrielita. Tocarla es
considerada herejía para los hombres, con excepción de algunos Mónacos.
Se considera una espada a dos manos que suma un punto de
aguante a la pérdida infligida a un oponente con un ataque exitoso. La espada
flamígera está envuelta en verdaderas llamas, lo que puede prender cualquier
objeto susceptible de arder y provocar incendios en interiores.
-Arco largo
Urielita: Arma exclusiva de los Urielitas, se trata de un arco de una
longitud extrema, especializado en disparar desde el aire con puntería y
potencia mortal.
Se considera un arma de proyectiles a distancia, como un
arco normal, pero suma uno a la pérdida de aguante provocada en un enemigo
impactado. Al disparar el arco desde el suelo se considera al atacante bajo los
efectos de Empeorar Posición.
A decir que, tras todo esto, aún me queda cavilar alguna forma de adaptar granadas y otros explosivos a un sistema compatible con las contiendas del Motor de Emociones. Iré pensando en ello.
PD: Añado algunos cambios a los Engendros, pues he visto algunos fallos.
Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo.
Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo.
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