lunes, 27 de mayo de 2013

Cambios en el Sistema: Recuperación

En Engel existen Potestates y otros poderes que tratan sobre arreglar o producir daños permanentes en el cuerpo de humanos o Engel, cosas tales como regenerar miembros perdidos, ojos o provocar o curar graves enfermedades. Es por tanto que creo que haría falta algún método de representar estos daños o consecuencias mecánicamente. De no ser así, dichas potestates, que deberían ser una potente herramienta en manos del jugador, pasarían a ser meramente un recurso narrativo puntual, de sola utilización cuando el Director del Juego hubiese dispuesto un NPC mutilado o impedido de alguna forma.

Estas reglas convertirán estar Herido en algo jodido, aunque la mayoría de jugadores tendrán herramientas a su disposición para enfrentarse a estas situaciones (Potestates, la habilidad del Rafaelita del grupo y/o buenos instrumentos quirúrgicos y equipo). El problema es ser herido en campo abierto, solo y entre el barro, igualito que en la vida real.


Es por eso que creo que sería interesante resolver las recuperaciones de la condición Herido de la siguiente forma. El conflicto de Fortaleza se resolverá de la forma normal. En el caso de fallar la susodicha tirada y el GM considerarlo apropiado, el jugador podrá elegir entre dos opciones: Pasar a estar Enfermo a la vez que herido, teniendo que superar dos tiradas de Fortaleza la próxima vez (Arriesgándose a morir fácilmente sin las atenciones adecuadas), o sufrir una pérdida permanente de 1 punto en una característica, además de disminuir en 1 el máximo en dicha característica. Puede darse el caso de tener que volver a repetir el conflicto de Fortaleza fallado si el GM lo considera apropiado (Porque el personaje pudiera morir de la herida recibida). 

Dependiendo de la naturaleza de la herida el director podría o no eliminar alguna de las posibilidades, permitiendo únicamente añadir el estado de Enfermo a la hoja de personaje o exclusivamente perder un punto en una característica, o incluso eliminar ambas posibilidades, si considera que la herida no es suficientemente importante.

Los conflictos de Fortaleza están sujetos a una dificultad variable según la higiene, la atención médica, etcétera, de forma normal.

Las pérdidas de característica se traducen en un impedimento permanente (Curable o no, depende del Director. Una fractura mal curada podría arreglarse mediante cirugía, pero un ojo perdido es un ojo perdido) que debe ser descrito con claridad. El personaje puede haberse quedado tuerto, haber perdido funcionalidad en un pulmón por un disparo, o incluso haber perdido reflejos o memoria por un golpe en la cabeza.


La característica puede ser curada mediante métodos mundanos o divinos, además de poder ser incrementada mediante la experiencia si resulta coherente.

Estas reglas están, evidentemente, sujetas a debate. Espero leer los comentarios. 

Editado: Siguiendo una idea que me rondaba la cabeza y con los consejos de Rodrigo García Carmona y José Gómez, he introducido un pequeño cambio que hace esta regla más real (Y letal, también), haciendo más necesario si cabe que los personajes tengan a mano un rafaelita, ya sea humano o Engel. 


Imagen propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizada sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo. 

domingo, 26 de mayo de 2013

Engel: Engendros Oníricos I

Aquí vienen los primeros bichos que he adaptado. Las ilustraciones, como siempre, a cargo de Eva Widermann. Los Engendros Oníricos pueden parecer animales, incluso comportarse como tales, pero no lo son en absoluto. Los hombres y mujeres que así lo piensan mueren rápidamente cuando se enfrentan a ellos.

Libélula Corruptora

La libélula corruptora es un engendro común, capaz de reproducirse e infestar hábitats adaptándose a ellos. Atacan a humanos y otros grandes mamíferos, paralizándolos con su veneno, para luego comérselos o poner sus huevos en su tierno interior. Cuando los engrendros se mueven siguiendo las órdenes del Señor de las Moscas, las libélulas corruptoras muchas veces hacen el papel de “Soldado de línea”.





Destreza 5, Fortaleza 3, Ingenio 1, Percepción 3, Carisma 1, Voluntad 3
VA 3, VD 3, VM 2, Absorción 0, Moral 7, EC 5, Aguante 9
Capacidades:
-Volar
-Aguijón venenoso: Si un oponente sufre una pérdida de 3+ puntos de aguante por un ataque implacable de una Libélula Corruptora deberá superar una tirada de fortaleza dificultad 13 o pasará a estar Envenenado. Un individuo envenenado dos veces por una Libélula Corruptora no morirá, en su lugar quedando inmovilizado por unas horas, período que aprovecharán las libélulas para colocar huevos en su interior. 









Bicho de Fuego

El poco original nombre de esta especie fue acuñado por Fray Domenico, el pintor de monstruos, durante sus viajes. Se trata de un escarabajo del tamaño de una vaca, capaz de acumular importantes cantidades de un fluido pegajoso en su interior. Este fluido se inflama al contacto con el aire, dando al bicho de fuego la capacidad de escupirlo con letales efectos. Aunque es capaz de volar, lo hace a una velocidad y con una habilidad lamentables, por lo que suele permanecer en el suelo.




Destreza 1, Fortaleza 6, Ingenio 1, Percepción 3, Carisma 1, Voluntad 6
VA 3, VD 5, VM 2, Absorción 2, Moral 5, EC 7, Aguante 18
Capacidades:
―Volar
―Chorro de Fuego: El Ataque Implacable del Bicho de Fuego se considera un ataque de fuego a distancia efectuado con VA 5. Si el ataque hace tres o más puntos de aguante en un ataque con el chorro de fuego perderá la mitad del daño infligido (redondeando hacia arriba) cada turno durante los siguientes tres turnos a menos que lleve a cabo con éxito una acción de Sobreponerse o Tomar aliento para quitarse el moco en llamas de encima.
 Un Bicho de Fuego lleva suficiente material combustible para descargar alrededor de diez veces, y no puede usarlo dos turnos seguidos. Tras ellos necesitará 30 minutos para volver a secretar suficiente material para cada descarga. 




Cambiasombras

El Cambiasombras es una terrible criatura parecida a un mosquito capaz de batir sus alas a una tremenda velocidad. Es una bestia inteligente y sutil, capaz de disolverse con las sombras de una forma casi sobrenatural, factor que aprovecha para atacar por la espalda a sus enemigos con sus zarpas aserradas.

Destreza 6, Fortaleza 3, Ingenio 2, Percepción 3, Carisma 1, Voluntad 3
VA 4, VD 3, VM 4, Absorción 0, Moral 5, EC 6, Aguante 9
Capacidades:
―Volar
―Fundirse con las Sombras: Un Cambiasombras puede hacerse cuasi-invisible en cualquier momento siempre que haya alguna sombra tras la que cobijarse. En cualquiera de sus turnos, el Cambiasombras puede utilizar su acción para fundirse con las sombras, de haberlas. Cualquiera que intente atacarle deberá superar una tirada de percepción contra la Destreza del Cambiasombras o elegir otro objetivo. Este efecto desaparece cuando el Cambiasombras ataca a un oponente. El objetivo de su ataque tiene la oportunidad de prever el ataque superando una tirada opuesta de percepción contra la destreza del engendro. En el caso de fallar, el Cambiasombras tendrá un bono de +2 a su VA. 






Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo. 

Engel: Compañía de Ejemplo

Anauel


Como Miquelita, Anauel comprende que sobre sus hombros reposa una pesada carga. Apenas lleva unos meses recorriendo el mundo desde su Encarnación, pero se toma su labor muy en serio. Se considera así mismo justo pero no cruel, seguro de sí mismo y un buen líder, aunque es consciente de que su confianza en ocasiones importuna a los otros miembros de su compañía, especialmente a Caliel. Aprecia mucho a los otros miembros de su compañía, aunque no lo suela demostrar, especialmente a Sealiah, que formaba parte de la primera compañía a la que pertenecieron ambos.

Anauel tiene el físico de un niño bajo y delgado, más pequeño que los demás miembros de su compañía. Sin embargo, su aire de natural autoridad y brutal serenidad evitan que los hombres y otros Engel le tomen a la ligera.

Nombre: Anauel
Orden: Miquelita
Edad aparente: 10
Altura: 1.36
Piel: Pálida
Plumaje: Blanco
Cabellos: Rubio ceniciento
Ojos: Marrones
Peso: 33 Kg
Sexo Aparente: Masculino
Marcas Distintivas: Cuando emite órdenes o reprende a alguien por un comportamiento inadecuado coloca ambas manos sobre sus caderas, alzando el mentón con orgullo.

Destreza (=) 4, Ingenio (=) 4, Carisma (+) 5
Fortaleza(-) 2, Percepción(-) 2, Voluntad (+,*) 5
Profesiones: Miquelita (3)
Rasgos de carácter: Compasivo, Estricto, Seguro
Combate: CC 4, Dist 3, Def 3, Man 4
Aguante: 17
Armas y Armadura: Armadura de Hombro, cuchillos arrojadizos, espada.
Lema: Las ovejas no se descarrían si el pastor da ejemplo. 

Veuliah


Veuliah es uno de dos supervivientes de su primera compañía. Se vieron envueltos en la batalla de Langres, donde resultó gravemente herido al recibir de lleno las secreciones cáusticas de un Bicho de Fuego. Cayó al pantano, cubierto de fuego y perdiéndose entre las aguas. Segundos después emergería, aullando, la carne del lado derecho de su cuerpo completamente achicharradas, y lideraría el contraataque de los templarios contra los esbirros del Señor de las Moscas. Laertes Rossu, el capellán Miquelita presente, más tarde describiría la actuación de Veuliah como “terrorífica”, aunque los templarios y armaturas presentes opinaron de forma bien distinta, calificándole de “Un ejemplo de la Furia Divina”. No volvió a ver a su antiguo compañero de compañía tras ese día.

Lamentablemente su piel quedó irremediablemente dañada a lo largo de su brazo, torso y pierna derechos. La intrincada escritura del Signum reapareció tan pronto como cicatrizaron las heridas. Más de un hombre y mujer se muestran visiblemente turbados al verle, acostumbrados a oír sobre la perfección física de los Engel. Esto trae sin cuidado a Veuliah, que parece no reparar en las miradas de reojo que echan a sus cicatrices.

En los últimos tiempos Veuliah ha estado interesándose más y más por Caliel. Se siente atraído por su personalidad dominante y segura y sus vastos conocimientos. Es consciente de que esa atención es impropia, y en cierta forma le preocupa estar deslizándose hacia el pecado. Intenta convencerse a sí mismo de que su interés es inocente y puro, pero no acaba de creérselo.
 
Nombre: Veuliah
Orden: Gabrielita
Edad aparente: 14
Altura: 1.68
Piel: Olivácea
Plumaje: Marrón oscuro moteado de crema.
Cabellos: Negros, muy corto.
Ojos: Azules
Peso: 56 Kg
Sexo Aparente: Masculino
Marcas Distintivas: Extensas cicatrices de quemaduras en su brazo, torso y pierna derechos, sobre las que se dibuja el Signum.

Destreza(=) 5, Ingenio(-) 2, Carisma(-) 3
Fortaleza(+,*) 7, Percepción(=) 5, Voluntad (+) 4
Profesiones: Gabrielita (3)
Rasgos de carácter: Impetuoso, fiable, perfeccionista
Combate: CC 6, Dis 1, Def 4, Man 3.
Aguante: 21
Armas y Armadura: Armadura de Hombro Gabrielita, Espada Flamígera
Lema: Si quieres hacer algo bien, tienes que hacerlo tú mismo.


Mitzrael


Mitzrael tiene la apariencia de un niño escuálido, pequeño y frágil. Su mirada es dulce y triste, y su voz invita a la tranquilidad. No es muy hablador, aunque cuando habla marca la diferencia. Disfruta del bello arte de la cocina, encargándose de preparar sabrosos guisos para los otros miembros de la compañía cuando están lejos de sus celdas del Firmamento. Sin embargo, es en el baile donde ha encontrado especial afición. Mientras baila todas las imágenes de su mente desaparecen, todas las pesadillas, todas las manos manchadas de sangre y todos los hombres aullando por piedad o por la misma muerte. De entre todas las imágenes que pueblan sus sueños hay una que se repite y que le inquieta: Una enorme mole, una bestia de hombre, el olor a grasa sobre cuero y a pólvora en una noche lluviosa.

Nombre: Mitzrael
Orden: Rafaelita
Edad aparente: 12
Altura: 1.42
Piel: Olivácea
Plumaje: Marrón lechoso
Cabellos: Castaño oscuro
Ojos: Verdes
Peso: 33 Kg
Sexo Aparente: Masculino
Marcas Distintivas: Mitzrael no habla, susurra. 

Destreza (-) 2, Ingenio (=) 4, Carisma (+) 5
Fortaleza(-) 1, Percepción(=) 5, Voluntad (+, *) 7
Profesiones: Rafaelita (2), Cocinero (1), Bailarín (1)
Rasgos de carácter: Conciliador, Tímido, Sacrificado
Combate: CC 2, Dist 1, Def 6, Man 5
Aguante: 18
Armas y Armadura: Ninguna, normalmente. Utiliza un cuchillo si no hay más remedio.
Lema: El mundo no sanará hasta que no cese el dolor.

Caliel


Caliel aparenta ser una niña alta y fibrosa, de músculos bien definidos y piel morena del mediterráneo. Tiene una mirada penetrante y profunda, aunque muchas veces distraída. Visita su Catedral de los Pensamientos muy a menudo, lo que muchas veces la hace poco consciente de su alrededor. Es extremadamente inteligente y es consciente de ello, lo que la lleva muchas veces a considerar a hombres o Engel como seres inferiores si dan muestras de estupidez o parecen tener mala memoria. Su carácter es fuerte y dominante, lo que la lleva a chocar en ocasiones con Anauel.

En su primera campaña Caliel trabajó con un gran contingente de Jinetes Siniestros, de los que aprendió los secretos de la pólvora, las armas de fuego y su poder. El armero de la banda, un viejo llamado Tortuga, estuvo encantado de enseñarle los detalles de la forja y mantenimiento de armas de fuego, además de su utilización. Caliel, sin embargo, es consciente de que no puede ir dando vueltas con el mundo con una pistola al cinto, aunque espera encontrar alguna manera de cambiar ese hecho.

Nombre: Caliel
Orden: Ramielita
Edad aparente: 11
Altura: 1.58
Piel: Tostado
Plumaje: Pardo
Cabellos: Negros y lisos, largos.
Ojos: Grises
Peso: 46 Kg
Sexo Aparente: Femenino
Marcas Distintivas: Gesto particular. Cuando piensa profundamente siempre se toca la nariz con el dedo índice de la mano izquierda.

Destreza (-) 2, Ingenio (+,*) 6, Carisma (=) 4
Fortaleza(+) 4, Percepción(-) 2, Voluntad (=) 4
Profesiones: Ramielita (2), Armero (1), Pirotécnico (1)
Rasgos de carácter: Condescendiente, Testaruda, Afable
Combate: CC 2, Dist 3, Def 4, Man 5.
Aguante: 18
Armas y Armadura: Armadura de Hombro, cuchillo arrojadizo, cuchillo.
Lema: Con mejorar no basta. Hay que ser el mejor.


Sealiah


Sealiah,  la Urielita de la compañía, aparenta ser una niña alta y estilizada, ágil como un gato, con la piel pálida y cubierta de pecas. Durante sus primeros meses actuó frente a las costas gallegas, aprendiendo mucho del mar y los hombres y mujeres que viven en él. Sabe pescar con arpón, lanza y caña, los secretos de los nudos, corrientes y animales del océano.

En cuanto a su carácter, puede llegar a resultar irritante algunas veces para los profesionales Veuliah y Anauel, que detestan sus constantes chanzas y quejas. Saben, por el contrario, que Sealiah está siempre alerta, tiene una voluntad de hierro y sería capaz de resistir la peor de las marchas sin desfallecer. Solo se queja porque le gusta, inventando nuevas y cínicas maneras de referirse a los disgustos más cotidianos.

Nombre: Sealiah
Orden: Urielita
Edad aparente: 13
Altura: 1.61
Piel: Pálida
Plumaje: Gris oscuro
Cabellos: Moreno y rizado.
Ojos: Marrones
Peso: 51 Kg
Sexo Aparente: Femenino
Marcas Distintivas: Abundantes pecas en la cara y los brazos.

Destreza (+) 6, Ingenio (-) 2, Carisma (-) 3
Fortaleza(=) 3, Percepción(+, *) 7, Voluntad (=) 5
Profesiones: Urielita (2), Pescadora (2)

Rasgos de carácter: Cauta, quejica, estoica.
Combate: CC 2, Dist 5, Def 4, Man 3.
Aguante: 18
Armas y Armadura: Armadura de Hombro, lanza, cuchillo, arco Urielita, utensilios de pesca, yesca y pedernal, tres metros de cuerda.
Lema: La vida de los hombres es más importante que la gloria y el orgullo.


Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo. 

Engel: Creación de Personajes

1-Encarnación


Los Engel llegan al mundo como parte de una de las Órdenes. Las órdenes de Engel existentes llegaron a ser ocho, siendo las Sagradas Órdenes de los Miquelitas, Gabrielitas, Rafaelitas, Ramielitas, Urielitas, Samaelitas, Raguelitas y Sarielitas. Samaelitas y Raguelitas no son más que el pasado, testigos de que incluso las Huestes del Señor pueden ser destruidas. Los Sarielitas, por otra parte, apenas ponen un pie fuera de Roma, la capital del Europa.

Lo primero que debe hacer un nuevo personaje es elegir a cuál de las cinco órdenes pertenecerá. Esto marcará al personaje en todos los sentidos, pues el rol de los Engel de una compañía y su entrenamiento está determinado por la Orden a la que pertenecen. También determinará además la Característica Primaria, que sustituirá a la de raza en La Puerta de Ishtar.

Ordines Angelorum

Miquelitas, los que son como Dios: Ejemplo de autoridad y belleza, se especializan en el liderazgo, la táctica militar, la ley y la creatividad. Su color es el dorado, y su símbolo es el halo y la llave. Como característica primaria pueden escoger entre un punto adicional de Carisma o de Voluntad.

Gabrielitas, ángeles de la muerte: El brazo armado de la compañía, están entrenados en cualquier tipo de combate, especialmente con sus emblemáticas espadas flamígeras. Capaces de soportar el mayor de los castigos sin pestañear y llevar la Cólera Divina allá donde van. Su color es el negro, y su símbolo la espada flamígera. Como característica primaria pueden escoger entre Fortaleza o Destreza.

Rafaelitas, la mano sanadora: Guardianes de la medicina, la anatomía y la terapéutica, son expertos en la Divina Forma del cuerpo humano y sus remedios y enfermedades. Muchos Rafaelitas son completamente pacifistas, incluso llegando a rechazar las armas. Otros, sin embargos, abrazan un oscuro secreto: Su habilidad para sanar la vida y curar la plaga también pueden ser usados para provocar la enfermedad y la muerte. Su color es el blanco, y su símbolo la mano sanadora. Su característica primaria puede ser la Voluntad o el Ingenio.

Ramielitas, guardianes del conocimiento: Extraños para los demás Engel y humanos por igual, los Ramielitas son los guardianes de todo el conocimiento, antiguo y nuevo. Su memoria es infinita y tienen acceso a un extraño mundo interior al que llaman “La Catedral de los Pensamientos”, un lugar misterioso que sólo existe en su interior, y desde el que tienen acceso a asombrosas capacidades. Además, son los únicos Engel con acceso a la palabra escrita. Leer y escribir es un bien restringido a unos pocos, y sólo los Ramielitas de entre las Huestes Sagradas tienen el derecho y el deber de conservar ese conocimiento. El entrenamiento físico y de combate no ocupa demasiado tiempo en sus primeros meses en la Tierra, por lo que no suelen portar armamento pesado, muchas veces incluso prescindiendo de su armadura de hombro. Su color es el azul, y su símbolo el Libro con el Alfa y el Omega. Pueden elegir Ingenio o Percepción como característica primaria.

Urielitas, los mensajeros del Señor: Los mejores en el aire de entre todos los Engel, son expertos en la acrobacia, la exploración. Su pericia con el arco largo Urielita, un arma sublime, no tiene rival. Los Urielitas, aunque en su mayoría reservados, sienten una gran conexión con el hombre común, y suelen proteger a granjeros y pescadores sin que estos lleguen a saberlo nunca. Sus sentidos y resistencia no tienen límite. Su color es el verde, y su símbolo el Ojo que Todo lo Ve. Pueden elegir como característica primaria entre Destreza y Percepción.

Lo último a escoger en la encarnación es el nombre. El nombre de un Engel es de origen divino. Los nombres de los arcángeles (Miguel, Gabriel, Uriel, Jeremiel, Rafael, Raguel, Samael y Sariel) no pueden ser escogidos por razones obvias.


2- Per Aspera ad Astra


Una Ramielita recién encarnada aprende a leer.
La encarnación deja a los Engels perdidos y vulnerables. Es por eso que sus primeros meses en la Tierra los utilizan para poner a punto sus habilidades. “Somos los Engel del Señor, mensajeros de la Luz. Oímos y obedecemos” es el mantra en el que se recuperan los Engel en sus primeros meses. A diferencia de los personajes humanos, los Engel siguen un proceso de entrenamiento similar en todos los miembros de una Orden. La primera de las profesiones, por lo tanto, es obligatoria. Todos los Engel ganan dos puntos en la profesión de su Orden. (++)
―Miquelita: Puede aplicarse a la valoración y elaboración de planes tácticos, el liderazgo y la comunicación y a la tirada de una escaramuza si el Miquelita es líder. 
―Gabrielita: Puede aplicarse al Valor de Ataque Cuerpo a cuerpo en el aire o suelo y a resistir cualquier clase de castigos físicos o mentales.
―Rafaelita: Puede aplicarse a la medicina y cuidados de enfermos de cualquier tipo y a la interacción pacífica con otros individuos.
―Ramielita: Puede aplicarse a cualquier  campo de la ciencia moderna o la filosofía universal, además de a  Sabes leer y escribir.
―Urielita: Puede aplicarse al tiro con arco y al combate sin armas, cualquier tirada de destreza en el aire, además de al rastreo, la supervivencia, el ejercicio de resistencia y el VM en combate aéreo.

(++) He considerado oportuno permitir la utilización de las profesiones en ciertos aspectos del combate, dado el “estricto” rol que representa cada Orden dentro de la compañía. Esto quiere decir que las profesiones aplicables dentro de un combate en un caso concreto también han de ser añadidas en el caso de los NPC’s (Salvo que se quiera hacer a los Engel más impresionantes, si cabe).


Rasgo de Carácter: Aunque el vulgo piense de forma diferente, cada Engel tiene una divina personalidad diferente a la de los demás. Algunos rasgos son compartidos entre los Engel de cada Orden, heredados de sus habilidades, entrenamiento y su rol en la compañía, aunque no faltan los que rompen ese marco. En esta etapa el jugador debe seleccionar el primero de los tres Rasgos de Carácter de su Engel.

3-Descubrimiento


Una vez finalizado su entrenamiento y redescubrimiento de sus habilidades, los Engel vuelan hasta Roma para recibir su Bautismo de parte del Póntifex Máximus en una impresionante ceremonia en la que se reúnen docenas de Engel. Tras ello son asignados a una compañía, con la que cumplirán sus primeras órdenes y misiones. Un Engel puede permanecer todo su tiempo en la Tierra con la misma compañía, o cambiar una o más veces de compañeros debido a decesos, disparidad de objetivos u orden directa de los estratos superiores de la Iglesia.

 Las experiencias que obtiene cada compañía difieren vastamente de las experiencias de las demás. Es por ello que pueden elegir una profesión adicional. Esta profesión puede utilizarse para avanzar en la profesión de la Orden hasta el nivel Maestro, obtener una nueva profesión a nivel Experimentado, o dos profesiones a nivel Novato.
Un Urielita destinado a una zona costera podría aprender la profesión pescador, por ejemplo, o incluso un Gabrielita luchando codo con codo con malhablados soldados podría aprender la profesión jugador. Sin embargo, no tienes que restringirte a los ejemplos más obvios. Un Rafaelita pacifista que se haya visto envuelto en varias circunstancias entre la espada y la pared (literalmente) puede haber recibido algunos consejos de un Templario y haber elegido la profesión soldado o espadachín. Deja volar (nunca mejor dicho) la imaginación. Los Engel son seres puros y están sujetos a estrictos códigos de conducta, pero pueden pecar fácilmente de ingenuidad o aprender por necesidad o placer cualquier disciplina (Aunque algunas necesiten mantenerlas en secreto). Profesiones populares entre los Engel son aquellas relacionadas con las artes, como músico, cantante, pintor  o calígrafo, en el caso de los Ramielitas.

En este paso los Engel también escogen su segundo Rasgo de Carácter y las Habilidades de Combate de la misma forma que los personajes de La Puerta de Ishtar.

Debido al particular trasfondo que los rodea, puede resultar difícil encajar al jugador que está a tu izquierda en el pasado de tu Engel. Sin embargo es fácil solucionarlo incluyendo a ambos Engel en la misma compañía (O incluso a todos los jugadores, si queréis jugar con una compañía con rodaje juntos), o perteneciendo a compañías que actúen juntas en un frente o misión en concreto, por ejemplo.

4-Punto de Inflexión


El Punto de Inflexión en Engel representa exactamente lo mismo que en La Puerta de Ishtar. Es el momento en el que algo cambia para los personajes y la aventura comienza. En Engel normalmente será el comienzo de una misión importante o misteriosa, la formación de una nueva compañía (La de los jugadores, si no estaban ya juntos) o el descubrimiento de algún hecho extraño que merezca su atención. En esta fase los jugadores elegirán el Lema y los Objetivos de sus personajes, además del tercer y último Rasgo de Carácter. Es importante desarrollar bien el interior del personaje para poder elegir coherentemente los dos primeros. Si no eres capaz, no te preocupes: Puede llegar a ser difícil elegir los Objetivos de un ser como un Engel. Durante el juego surgirán orgánicamente.

5-Toques finales


Esta fase puede ser, en realidad, la más importante. En esta fase el jugador elige la Apariencia, edad y sexo aparente de su Engel. Los Engels aparentan en su exterior ser niños o niñas de entre 7 y 16 años, su cuerpo cubierto de intrincados tatuajes, idénticos entre los Engel de la misma Orden. Algunas órdenes tienen algunos rasgos más o menos comunes en el físico de sus Engel, como el cabello rubio en los Miquelitas o el cabello largo en los Ramielitas, y aunque existe un canon en cuanto al peinado y los atavíos dentro de cada Orden, muchos Engel lo dejan de lado con el peso de la experiencia. Sólo hay un punto en común: Todos los Engel van desnudos y descalzos, sobre sus cuerpos solamente unas complejas túnicas blancas adornadas con los colores de su Orden (O Negras por completo e ignífugas, en el caso de los Gabrielitas).

Las Posesiones también son escogidas en este punto. Por norma general, los Engel no necesitan dinero ni posesiones, puesto que todo ciudadano europeo está obligado a prestarles ayuda y cobijo en caso de necesidad. Sin embargo, cada Orden tiene un mínimo de equipo básico. Algunos de estos elementos, como la Espada Flamígera, la Armadura de Hombro o el Arco Urielita tienen una naturaleza especial que necesita de reglas particulares que serán detalladas en la sección de equipo. El Director del Juego decidirá qué elementos adicionales podrán llevar sus jugadores, si estos quisieran algo más.
―Miquelitas: Cualquier arma, armadura de hombro, cualquier equipo para llevar a cabo una actividad artística (Instrumento musical, set de pintura, cincel y pequeño martillo, etcétera)
―Gabrielitas: Espada Flamígera, armadura de hombro Gabrielita.
―Rafaelita: Botiquín, mortero y frascos y, si se desea, espada o daga.
―Ramielita: Set de escritura, pergaminos y, si se desea, espada o daga e instrumento musical.
―Urielita: Arco Urielita, equipo de supervivencia y lanza, cuchillo o espada.


Aunque la Historia ya habrá sido desarrollada en las anteriores etapas, es importante ponerla por escrito. En muchos sentidos, la historia personal hace a un Engel en el futuro.

Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo. 

Engel, objetivos y overview.

 

En este primer mensaje trataré los motivos que me llevan a embarcarme en esta empresa, además de dar una breve descripción de la ambientación del juego. Es en el segundo mensaje en el que colgaré la creación de personajes. Tocho incoming!

Para el que no lo conozca, es un juego alemán de hace un buen puñado de años cuya línea está cerrada, si no recuerdo mal, publicado por Feder und Schwert. Utilizaba originalmente un sistema llamado Arkana que funcionaba con unas cartas homólogas a las del tarot, ilustradas y ambientadas en el setting. Al traducirse al inglés, y tras ello al español, se adaptó el juego al sistema d20 (Capaz de provocarme prurito instantáneamente). Por esto mismo fue que acabé adaptando el sistema de juego, primero al d10 que utilizaba la primera edición de Exaltado, y segundo a Strands of Fate, aunque ninguno de los dos me dejó completamente satisfecho.

Como Objetivos principales y más complejos de esta "portabilidad" de sistema, encuentro principalmente tres:

-El sistema de combate. En Engel el combate transcurre en muchas, o incluso la mayoría de veces en el aire (Cosa no muy difícil de arreglar). En Engel conviven al mismo tiempo niveles tecnológicos medievales, modernos, contemporáneos y futuristas. Esto cuando se aviene al tema de las armas, armaduras, equipo y demás puede dar más de un dolor de cabeza. Resulta evidente que hay que hacer ciertos ajustes en las categorías de armas y armaduras del Motor de Emociones.

-Las Potestates, o poderes divinos de los Engel. Viniendo como vienen de un sistema puramente narrativo como el Arkana, o un sistema super granular, como el d20, puede hacerse difícil (Y se hace, creedme) adaptar dichos "poderes" a un sistema simple como El Motor de Emociones.

-Los Engendros Oníricos y otros NPC's. Es un punto clave, aunque el menos complejo de los tres.

Para dar unos pequeños detalles acerca de la ambientación, Engel es un juego mezcla de fantasía y ciencia ficción ambientado en la Europa del siglo XXVII, alrededor del 2650 D.C. Una serie de catastróficas plagas conocidas como "El Baile de San Vito" devastaron a la humanidad, que respondió al supuesto ataque biológico con guerra y armas nucleares. Como si fuese poco, llegó el Segundo Diluvio Universal, que transformó el clima y volvió irreconocible el paisaje. Entonces aparecieron las llamas de los Infiernos, gigantescas columnas de fuego que con movimientos casi imperceptibles pero constantes calcinan la tierra y dibujan incomprensibles patrones sobre ella, dejando atrás nada más que el eterno hedor y el humo de la Tierra Marcada. Así pues, Europa se convirtió en un enorme archipiélago, húmedo y caluroso.

Sobre este archipiélago tropical viven los europeos, en su mayoría gobernados por la omnipresente Iglesia Angélica, salvadores y a la vez carceleros de la población, a la que protegen de bárbaros, infieles, herejes y siervos del Señor de las Moscas, entre los que destacan los Engendros Oníricos, terribles seres insectoides de pesadilla que emergen de la interminable oscuridad de la Tierra Marcada.

La autoridad de la Iglesia se mantiene gracias a los ejércitos de Templarios y Jinetes siniestros, a la férrea educación que imparten entre los europeos y, sobre todo, a las legiones de Engel. Los Engel son la prueba viviente de que la Iglesia Angélica está en lo correcto. Venidos de los cielos, estos mensajeros alados se encuentran en la primera línea de defensa frente a los Engendros, herejes y corruptos, empleando sus poderes divinos para combatir al mal.

Aunque físicamente unos niños, su poder está más allá de toda duda, y hombres y mujeres por igual los observan con admiración y temor. Sus cuerpos cubiertos de tatuajes, la Palabra del Señor, son físicamente perfectos, y sus habilidades imbatibles. O es lo que piensa la mayoría.

Ese es el mundo de Engel, a grandes rasgos. Los jugadores interpretan a una Compañía de Engel, una unidad social compuesta, normalmente, por un Engel de cada Orden de las 5 órdenes militantes que aún perduran. El enemigo avanza incontenible, rampante o sutilmente, y sólo hombres y Engel se interponen en su camino.


Este no es, sin embargo, un juego dedicado únicamente a la épica. El conflicto de los Engel entre su carácter y su misión, lo que se espera de ellos y cómo son en su interior son temas muy presentes en el juego, por lo que el sistema Motor de Emociones me parece que le viene al dedillo. 

Imagen propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizada sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo. 

Bautismo de Fuego

Bueeenas.

Como primera entrada de un blog que posiblemente no sea leído por nadie, aclarar que mi plan es usar todo esto para, en primer lugar, colgar mi adaptación de Engel al sistema de La Puerta de Ishtar, conocido como Motor de Emociones.

Según si me gusta y me manejo orgánicamente con esto es posible que lo utilice para escupir pérfidas opiniones sobre diversos temas o colgar algunas de las otras cosillas que he hecho para otros juegos de rol.

Bye bye, mons!