La diferencia en cantidad, variedad y nivel tecnológico
de las armas y armaduras en Engel traen, a mi gusto, la necesidad de cambiar
algunas cosas en cuanto a esas reglas. En cuanto a categorías de armas el
cambio será mínimo. Lo que sí hará falta introducir serán elementos, armas y
armaduras con características adicionales a las de su tipo.
Categorías de Armas
En cuanto a categorías veo poca necesidad de hacer
cambios mayores. Las categorías que hay seguirán siendo las mismas. Con añadir
una categoría para armas de fuego es suficiente.
I-Asta; II-Espada lanza; III-Ballesta; IV-Virote; V-Daga de Puño; VI-Mosquete |
-Armas de Fuego: Pistolas,
mosquetes y rifles de pólvora negra han sido reinventados por los europeos, y
son en su mayoría usados por los ejércitos privados de diádocos subversivos o
por los Jinetes Siniestros a sueldo de la Iglesia Angélica. Supuestamente están
prohibidas por la ley angélica, pero en realidad hay bastantes lugares de
Europa en los que pueden verse regularmente (Andalucía, Grecia y Viena, por
nombrar los ejemplos más sonados).
Las Armas de Fuego son armas a distancia que ignoran la
absorción de las armaduras modernas y causan la pérdida de un punto de aguante
adicional si el ataque se lleva a cabo con éxito. Tras haberse disparado, sólo
pueden volverse a usar tras emplear un turno en llevar a cabo la acción Tomar
Aliento.
Las armas de fuego pueden emplearse en cuerpo a cuerpo
como si se tratase de armas a una o a dos manos en el caso de pistolas y rifles
o mosquetes, respectivamente, sin ventajas o desventajas por tipo de arma.
Armaduras
En el siglo XXVII existe más variedad de armaduras que en
la Puerta de Ishtar. A este propósito, creo a bien introducir un nuevo tipo de
armadura, la Pesada. La armadura Pesada mostrada en La Puerta de Ishtar pasaría
a considerarse armadura media. En un principio pensé en atribuir a la Armadura
pesada una absorción de 3, y una penalización de 5. Sin embargo, me di cuenta
de que una penalización de 5 a la VM convierte prácticamente a cualquiera que
la porte en un pelele (Literalmente) preparado para ser desarmado e
inmovilizado por un gatito de tres meses.
Es por ello que llegué a la conclusión de que tenía que
cambiar las características de las armaduras de La Puerta de Ishtar. La
armadura media pasaría a conllevar una penalización de 2, mientras que la
pesada tendría una penalización de tres puntos a la VM.
Soy consciente de que estos cambios tienen como
consecuencia que la armadura sea un recurso mucho más valioso. Sin embargo creo
que este efecto queda mitigado por varias puntos:
Un jinete siniestro escoge el tributo de la Iglesia. |
1-En primer lugar, los protagonistas son Engel. Quitando
las armaduras de hombro propias de su orden, cualquier otro tipo de armadura
pesada les es impropia, incómoda y casi imposible de adaptar, además de impedir
la capacidad de volar.
2-En segundo lugar, las armaduras en la Europa del siglo
XXVII son extremadamente caras. Solo el personal militar suele tener acceso a
ellas, además de mercenarios y guardias, y generalmente incluso éstos sólo
tienen acceso a armaduras ligeras. Sólo los Jinetes Siniestros y la guardia
personal del Póntifex Máximus utilizan armaduras pesadas completas, en la
práctica.
3-Las armas de fuego ignoran la absorción de las armaduras
modernas, y otras armas, como aquellas características de Gabrielitas y
Urielitas pueden dar buena cuenta de ellas.
Ya basta de cháchara, ahí va la armadura con ilustración
y todo.
-Armadura Pesada:
Utilizada principalmente por los Jinetes siniestros, se trata de una coraza de
cuerpo entero compuesta de varias capas de algodón, cuero, cota de malla y
placas de acero. Esta armadura proporciona la mejor protección posible, aunque
a un gran coste para la maniobrabilidad del usuario.
La armadura pesada proporciona una absorción de tres
puntos, y una penalización de tres.
Armas y armaduras especiales:
Representadas en su mayoría por el equipo particular de
las Órdenes de Engel y por artefactos antediluvianos (De los siglos XXI y
XXII), poseen las suficientes características distintivas como para tratarlas
de un modo similar a los artefactos mágicos en La Puerta de Ishtar.
-Armaduras
antediluvianas: Aún se conservan o reparan chalecos antibala y armaduras
personales de principios del milenio en algunos puntos de Europa. Estas
armaduras son más ligeras y resistentes que las armaduras modernas, capaces de
hacer frente incluso a las armas de fuego más sofisticadas. El coste de una de
estas armaduras puede llegar a ser astronómico o inalcanzable, del mismo modo
que la disponibilidad suele alcanzar el grado de inexistente. A las pocas que
se conservan suelen atribuírseles capacidades mágicas o historias legendarias.
Las armaduras antediluvianas suelen ser principalmente
armaduras ligeras o medias. Proporcionan su protección completa frente a
cualquier tipo de arma y reducen en uno la penalización a la VM.
-Pistolas y rifles
antediluvianos: Conocidos vulgarmente como pistolas o rifles ibéricos,
estas armas son extremadamente poco comunes, y el poseedor de cualquiera de
ellas suele enfrentarse a la más exhaustiva de las persecuciones por parte de
la Iglesia Angélica. Dicen las malas lenguas que en Córdoba y ciertas ciudades-isla
griegas hay algunos artesanos capaces de repararlas o incluso de construir
algunos modelos primitivos de estas armas. Puede que haya sido la clave de la
supervivencia de Andalucía y las Islas Griegas como punto de resistencia contra
el poder de la Iglesia.
Ni que decir que el precio de estas armas y su munición
es desorbitado en el mercado negro, en el caso de encontrarse disponibles siquiera.
Las pistolas y rifles antediluvianos son armas de fuego
que pueden utilizarse todos los turnos sin necesidad de llevar a cabo la acción
Tomar Aliento. Los rifles antediluvianos y pistolas automáticas, además, pueden
utilizarse para seleccionar hasta tres oponentes en combate sin penalizaciones.
El director puede solicitar la acción Sobreponerse si la considera necesaria,
en función de la munición disponible. La VM de la acción Sobreponerse,
utilizada de esta manera, no se ve reducida por la armadura.
-Asta y Espada Lanza: El asta
y la espada lanza son armas principalmente utilizadas entre los Templarios, que las manejan con gran habilidad. Son difíciles de usar y dominar, pero muy versátiles en combate.
Tanto el asta como la espada lanza, mecánicamente, son armas a dos manos que pueden utilizarse como
una espada o una lanza. Para cambiar entre ambas formas de combate hace falta
llevar a cabo una acción de Cambiar Estilo de combate.
-Armadura de
hombro y armadura de hombro Gabrielita: Fabricadas con los mejores
materiales existentes, estas ligeras y extraordinariamente resistentes
armaduras son utilizadas única y exclusivamente por los Engel de todas las
órdenes, que saben aprovechar al máximo la escasa protección que ofrecen. Las
armaduras de hombro Gabrielitas son más pesadas y resistentes que las de las
demás órdenes, además de poseer normalmente algún tipo de espina o borde para
proteger la cabeza más eficazmente.
Las armaduras de hombro se consideran armaduras ligeras
hechas con materiales antediluvianos (Esto es, una absorción de un punto, sin
penalización), mientras que las armaduras de hombro Gabrielitas, más pesadas,
se consideran armaduras medias hechos de los mismos materiales, otorgando por
tanto una absorción de dos puntos con una penalización de uno a la VM.
-Espada Flamígera:
Arma emblemática de los Engel de la orden de los Gabrielitas, se trata de
una enorme espada a dos manos, de material y fabricación perfectos, capaz de
emitir llamas desde su hoja cuando es empuñada por un Gabrielita. Tocarla es
considerada herejía para los hombres, con excepción de algunos Mónacos.
Se considera una espada a dos manos que suma un punto de
aguante a la pérdida infligida a un oponente con un ataque exitoso. La espada
flamígera está envuelta en verdaderas llamas, lo que puede prender cualquier
objeto susceptible de arder y provocar incendios en interiores.
-Arco largo
Urielita: Arma exclusiva de los Urielitas, se trata de un arco de una
longitud extrema, especializado en disparar desde el aire con puntería y
potencia mortal.
Se considera un arma de proyectiles a distancia, como un
arco normal, pero suma uno a la pérdida de aguante provocada en un enemigo
impactado. Al disparar el arco desde el suelo se considera al atacante bajo los
efectos de Empeorar Posición.
A decir que, tras todo esto, aún me queda cavilar alguna forma de adaptar granadas y otros explosivos a un sistema compatible con las contiendas del Motor de Emociones. Iré pensando en ello.
PD: Añado algunos cambios a los Engendros, pues he visto algunos fallos.
Imágenes propiedad de Eva Widermann enorme artista e ilustradora de Engel para Feder und Schwert, utilizadas sin su consentimiento. Todo el material de Engel es propiedad de Feder und Schwert, y ha sido usado sin ánimo de lucro de ningún tipo.
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