viernes, 14 de junio de 2013

Engel: Potestates

Y aquí vengo con las primeras Potestates que he adaptado. Esto ha sido lo más difícil, desde mi punto de vista. He comenzado adaptando, lógicamente, las Potestates de nivel más bajo. Vamos con lo básico.

Reglas Básicas de las Potestates

Las Potestates son los poderes divinos que los Engel pueden utilizar en su batalla contra el Señor de las Moscas y su maligna influencia. Es, básicamente, lo que los convierte en algo más que chavalillos con alas. 

Las Potestates pueden utilizarse como se realiza cualquier otra acción fuera de un combate. En el caso de las Potestates que requieran tiradas, se tratarán como conflictos normales. 

Sin embargo, utilizar las Potestates en un combate se me antoja más sencillo con una nueva acción: Activar Potestates. Esta acción se compone de un ataque, como las demás, pero en lugar de llevar a cabo una maniobra, se activará la Potestas que se desee. 

Todas las Potestates se utilizan en combate utilizando la susodicha acción por defecto, salvo aquellas en cuya descripción aparezca algún otro caso (Por ejemplo, algunas que pueden utilizarse instantáneamente).

Por último, algunas Potestates pueden utilizarse en escaramuzas. El jugador que posea dicha Potestas puede pagar su coste y sumar el bonificador a la tirada del Líder de la escaramuza, simplemente. 

Signum, Sigil y Scriptura

El poder de las Potestates está relacionado con la Palabra escrita por el Señor en su piel. Cuando los Engel llegan al mundo, lo hacen marcados con la escritura del Signum. Los Signum de todos los Engel de una misma Orden son idénticos, permitiendo al ojo entrenado diferenciarlos fácilmente. 

Con el paso del tiempo en la Tierra y la adquisición de experiencia, los Engel que sobrevivan vuelven a sus Firmamentos de origen a recibir la bendición del Sigil, más intrincado y complejo que el Signum. Con él ganan acceso a poderes impresionantes, mucho más allá de lo que pudiera soñar cualquier mortal. 

Finalmente, un segundo viaje se realiza para ser inscrito con la Scriptura, la Palabra que les otorga el poder definitivo. 

Ahora, la regla. En el sistema d20 de la adaptación de Engel al inglés, lo resuelven fácilmente. Un Engel gana su Sigil cuando sube a nivel 3, y su Scriptura cuando sube a nivel 7. Además, las Potestates se desarrollaban como habilidades normales en d20, gastando puntos en ellas.

Sin embargo, en el sistema Arkana la cosa funciona de una forma bien distinta (Y poco estricta). 

Sobre qué número de las Potestates disponibles, veo más apropiadas las siguientes opciones: 

1-Los Engel reciben todas las Potestates del Signum al comenzar, y del Sigil y la Scriptura al recibirlos. 

2-Los Engel reciben un número de Potestates del Signum al empezar (Tres, por ejemplo) y deben comprar las demás con experiencia (Dos veces el nivel de la Potestas, siendo Signum el nivel uno, Sigil el dos y la Scriptura el tercero).

La opción a escoger depende del nivel de poder que el Director quiera que tengan sus personajes. 

Sobre cuándo recibir el Sigil y la Scriptura: 

1-Cuando los Jugadores hayan ganado una cantidad X de experiencia. 

2-Cuando los jugadores hayan comprado todas las Potestates de su nivel (En el caso de comprar las Potestates con experiencia, como en el segundo punto de la cuestión anterior). 

3-Narrativamente. Es una opción coherente, viniendo a recibir los Engel su Sigil y su Scriptura cuando sus superiores en la Iglesia Angélica los consideran preparados. 

Bueno, después de tanta cháchara, ahí van las Potestates del Signum de las cinco órdenes. 

Signum

Miquelitas:

Las Potestates de los Miquelitas permiten moldear la Voluntad de los demás y mejorar las opciones tácticas de la compañía. Un Miquelita que ha recibido el Sigil o la Scriptura es capaz de manejar a los hombres como si fueran marionetas y materializar la cólera del Señor en forma de terribles rayos y a través de su voz. 

―Alma de la Compañía:
Coste: Sin coste.
Efecto: Usando esta Potestas, el Miquelita puede estar en contacto con los otros miembros de su compañía, discutir estrategias y repartir órdenes. Algunos Miquelitas utilizan esta forma de comunicación más que la comunicación hablada.
El Engel puede establecer contacto telepático con el resto de la compañía y éstos pueden responder, aunque no contactar entre ellos. Utilizar esta potestas no requiere gastar una acción durante una Contienda. La distancia máxima es de cien metros, aunque un Miquelita puede enviar un mensaje a otro miembro de su compañía que esté hasta un kilómetro de distancia a cambio de un punto de Aguante.

Calma Interior:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: Esta Potestas permite al Engel mantener la calma y la concentración en cualquier circunstancia.
Durante una escena el Engel tendrá +2 a todas las tiradas para evitar resultar atemorizado, y será muy difícil distraerle de cualquier tarea que esté intentando llevar a cabo. En una Contienda puede utilizarse automáticamente, sin utilizar ninguna acción.  

―La Voz:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita es capaz de modificar su voz para provocar sentimientos en los humanos, que encuentran este efecto casi hipnótico.
El Engel y el objetivo harán una tirada enfrentada de Carisma contra Voluntad, respectivamente. En el caso de vencer el Engel, el objetivo se verá obligado a llevar a cabo una acción que no amenace su vida como si fuera una proposición perfectamente razonable y deseable, opinión que mantendrá por largo tiempo, hasta que alguien le convenza de lo contrario o descubra una fragante prueba de que lo dicho por el Engel no era verdad.

―Mente Estratégica:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El Miquelita obtiene acceso a un vasto conocimiento táctico y estratégico instintivamente, que luego puede transmitir a los miembros de su compañía.
El Engel puede otorgar a todos los individuos de su compañía, incluido a sí mismo, un bonificador de +1 a la iniciativa en una contienda durante tantos turnos como su Ingenio. Utilizar esta Potestas en una escaramuza proporciona un +1 a la tirada del líder del combate, en el caso de que dicho líder sea el propio Miquelita.

―Señor del Cuerpo:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita extiende su dominio a su propio cuerpo, pudiendo incrementar su fuerza y agilidad en gran medida.
El personaje puede llevar a cabo una tirada de Voluntad, dificultad 11. Superarla te permite sumar 1 a tu fortaleza o destreza. Puedes sumar 1 punto adicional al atributo elegido por cada grado de dificultad por el que superes la tirada. El Miquelita sufrirá una pérdida de puntos de Aguante igual a tantos puntos como haya ganado al finalizar esta Potestas. La duración es de un minuto o 1d6 +1 turnos en una contienda.



Gabrielitas 

Las Potestates de los Gabrielitas permiten dominar el cuerpo y el combate de una forma perfecta. Las Potestates del Signum permiten incrementar las capacidades físicas del Gabrielita, mientras que a nivel del Sigil y la Scriptura se descubren extrañas habilidades y capacidad de destrucción sin precedentes. 

―Regalo de Daniel:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Gabrielita altera la estructura de su piel, haciéndole sobrenaturalmente inmune al fuego.
El Engel se considera inmune al calor de las llamas durante un minuto, o 1d6 +1 turnos en una Contienda. Fuentes extremas de calor, como la lava fundida, aún podrán afectarle (Matándolo en el acto, probablemente). En una contienda puede utilizarse automáticamente, sin llevar a cabo ninguna acción.

―La Fuerza de Goliat:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Gabrielita es capaz de incrementar su fuerza y resistencia en gran medida en momentos de estrés.
Puedes hacer una tirada de Fortaleza, dificultad 11. Superarla te permite sumar 1 a tu fortaleza. Puedes sumar 1 punto adicional por cada grado de dificultad por el que superes la tirada. Los puntos de aguante ganados de esta forma se añaden al máximo de puntos de Aguante del personaje. Al finalizar la Potestas dicho máximo volverá a la normalidad. La duración es de un minuto, o 1d6+1 turnos en una contienda.

―La Agilidad de David:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Gabrielita es capaz de incrementar hasta niveles sobrehumanos su destreza y velocidad de reacción.
+2 a la Destreza durante un minuto y dobla su velocidad de movimiento. La duración en una contienda es de 1d6 +1 turnos, otorgando +1 a la iniciativa.
Utilizada durante una Escaramuza, otorga un punto adicional a la tirada del líder del combate.

―Cabello de Sansón:
Coste: Sin coste.
Efecto: Los Gabrielitas son capaces de detectar un punto débil en su enemigo con total precisión, incrementando su efectividad al pelear contra un enemigo concreto.
En una contienda, el Engel puede elegir a un enemigo y llevar a cabo la acción Empeorar Posición sobre él. Un éxito permitirá al Engel empeorar la posición de dicho enemigo normalmente. Además, el oponente se considerará bajo los efectos de Empeorar Posición durante toda la contienda mientras combata con el Engel (Y sólo con éste), independientemente de que lleve a cabo una acción de Sobreponerse, Tomar aliento o cualquier otra maniobra para eliminar el efecto.
Un Gabrielita puede llevar a cabo la maniobra Empeorar Posición sobre todos los enemigos que quiera de forma normal, pero sólo podrá mantener permanentemente los penalizadores de VD y VM sobre uno de ellos cada vez.

―Escudo de Fe:
Coste: Un punto de Pasión o Determinación.
Efecto: Absorbiendo la energía cinética de un ataque, el Gabrielita es capaz de volver un ataque contra su perpetrador y evitar ser herido al mismo tiempo.
El Gabrielita podrá utilizar esta Potestas durante una contienda antes de sufrir un ataque, automáticamente, sin necesidad de utilizar ninguna acción. Llevará a cabo una tirada de Fortaleza dificultad 11 + el número de puntos de aguante que resulten de dicho ataque antes de descontar la absorción. En el caso de superarse, el Gabrielita no sufrirá daño alguno, y el daño será reflejado en su oponente, que sufrirá una pérdida de Aguante igual a la que fuese a causar. El oponente puede aplicar la absorción de forma normal.

Rafaelitas

Las Potestates de los Rafaelitas son caracterizadas por casi todos como una bendición, pues permiten reparar el cuerpo y la mente de forma milagrosa. Sin embargo, cuando los Engel Rafaelitas descubrieron que  sus poderes servían por igual para curar que para  infligir la enfermedad y la muerte, la orden cayó en una profunda disensión interior. Hoy día, la mayoría de Rafaelitas conocen como utilizar sus poderes tanto para curar como para dañar, siendo la decisión sobre en qué forma utilizar sus dones decisión del propio Rafaelita. A niveles del Sigil y la Scriptura, del mismo modo que pueden curar las más atroces heridas y enfermedades, un Rafaelita puede con facilidad provocar un cáncer, una aterradora infección o matar a un humano con un simple toque. 

―El Ojo que todo lo ve:
Coste: Sin coste.
Efecto: Tocando a un individuo el Rafaelita es capaz de juzgar la salud del objetivo, averiguando cualquier enfermedad, veneno o herida que le aflija, aunque no necesariamente proporcionando el conocimiento sobre cómo tratar o curar el problema. Esto puede reportar importantes beneficios a la hora de tratar heridas, venenos y enfermedades.

―Campo de Huesos:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Rafaelita puede tocar tejido vivo de un fallecido y controlarlo a voluntad durante un minuto. Una vez tocado por primera vez, no será necesario mantener el contacto para continuar con el efecto. Esta potestas está limitada a un grupo de músculos o un miembro. Un Rafaelita podría provocar que una cabeza asienta, una mano haga gestos o una pierna de patadas, por ejemplo.

―Manos Sanadoras:
Coste: Especial.
Efecto: El Rafaelita es capaz de imponer sus manos y sanar los cuerpos rotos de hombres y Engel por igual. La imposición de manos tarda un minuto en llevarse a cabo.
El Rafaelita ha de pagar tres puntos de aguante por cada dado que quiera lanzar, sin máximo. El resultado de la tirada determinará cuantos puntos de Aguante recupera el objetivo.
Traer a un individuo de vuelta desde el estado Herido hasta el estado Agotado costará al Rafaelita la mitad, redondeando hacia arriba, de su Aguante máximo o un punto de Pasión, lo que prefiera.
Un Rafaelita puede quedar Agotado utilizando esta Potestas. Utilizarla estando Agotado dejará al Rafaelita Enfermo. Un Rafaelita no puede utilizar esta Potestas sobre sí mismo- Esta Potestas no puede utilizarse de nuevo sobre un objetivo hasta pasadas 24 horas.

―Mi cuerpo:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El Rafaelita puede mejorar o empeorar cualquier característica de un individuo con un simple toque. Los músculos pueden hincharse o atrofiarse, la mente volverse más rápida o ralentizarse hasta niveles patéticos.
El Rafaelita deberá superar una tirada de Ingenio para utilizar esta Potestas, dificultad 11. Esto permitirá aumentar o disminuir cualquier característica en el objetivo en un punto. Cada grado de dificultad adicional permitirá aumentar o disminuir dicha característica en un punto adicional. El mínimo al que se puede llevar una característica es 1.
Un objetivo puede resistirse a esta Potestas enfrentando su Fortaleza a la tirada del Rafaelita. En una Contienda es necesario un ataque sin armas para afectar a un oponente. Durante una escaramuza, utilizar esta Potestas otorga un punto adicional a la tirada del líder.

Ramielitas


Las Potestates de los Ramielitas son, a ojos de los europeos, las más extrañas de todas. Casi todas tienen como medio algún tipo de interacción con la mítica Catedral de los Pensamientos, un lugar que existe en el interior de todo Ramielita donde atesoran todos sus conocimientos y experiencias. Con el incremento de sus poderes, los Ramielitas aprenden a dominar su Catedral, llegando incluso a poder afectar o indagar en las mentes ajenas, siendo capaces de detectar la mentira y acceder a conocimientos antediluvianos que nunca tuvieron la capacidad de aprender personalmente. 

―Calma Interior:
Idéntica a la Potestas Miquelita del mismo nombre.

―Cabellera de Sansón:
Al igual que la Potestas Gabrielita del mismo nombre.

―Hablar la Lengua:
Coste: Variable.
Efecto: El Ramielita es capaz de mandar un mensaje a cualquier otro Ramielita a increíblemente largas distancias.  El Ramielita objetivo oirá el mensaje en su cabeza, pronunciado por la voz del utilizador de esta Potestas. El Ramielita debe al menos conocer el nombre del objetivo.
El coste es de un punto de Aguante por mandar un mensaje a 10 Kilómetros o menos, dos puntos por mandar un mensaje a 100 Kilómetros o menos, y de tres puntos para mandar un mensaje hasta a 1000 Kilómetros de distancia.

―Icono:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Rafaelita es capaz de navegar por su Catedral de los Pensamientos hasta encontrar cualquier recuerdo, siendo capaz de rememorar cualquier acontecimiento vivido, sonido escuchado o imagen vista de una forma perfecta.  El Director del juego proporcionará toda la información relevante.

Urielitas:

Las Potestates de los Urielitas se basan, como las de otras órdenes, en mejorar sus capacidades naturales hasta niveles divinos, llegando a poder camuflarse como el camaleón o incluso extender su visión, sentidos y resistencia hasta niveles ni siquiera soñados por las otras órdenes. 

―Agua de la Piedra:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Urielita gana un conocimiento instintivo y perfecto de sus alrededores, mejorando aún más sus habilidades de supervivencia. El Engel ganará un bonificador de +4 a cualquier tirada para encontrar agua o comida durante las próximas 24 horas.

―El Camino del Señor:
Coste: Sin Coste.
Efecto: El Urielita tiene un entendimiento natural de la geografía, siendo capaz de encontrar cualquier punto señalado en un mapa o descrito con detalle sin perderse, del mismo modo que es capaz de volver por el mismo camino sin dar un paso en falso, salvo en la más terrible de las circunstancias. Es, además, capaz de ubicar el norte instintivamente. Una vez haya estado en un lugar, el Urielita será capaz de dar su dirección y distancia con precisión.

―Fortaleza del Mensajero:
Coste: Variable.
Efecto: El Urielita es capaz de incrementar su resistencia hasta límites sobrehumanos, siendo capaz de volar, correr, nadar y aguantar la respiración mucho más que los demás. 
Cada punto de Aguante gastado en esta Potestas sumará un punto a la Fortaleza del Urielita a la hora de los conflictos que deba superar relativos a la resistencia al ejercicio y las condiciones físicas extremas. El tiempo de duración de esta bonificación también depende del coste. Un punto de aguante hará durar la bonificación una hora. Dos puntos, cinco horas. Tres puntos 24 horas, y cuatro puntos proporcionarán una duración de 48 horas. El Aguante perdido no se recuperará hasta acabado el efecto de esta Potestas.

―Sentidos Iluminados:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: Los Sentidos del Urielita se afilan hasta niveles imposibles. Durante una escena, el Urielita gana +2 a todas las tiradas de Percepción con cualquiera de sus sentidos.


De nuevo, este material es propiedad de terceras partes, y ningún interés económico se deriva de este blog. En especial dar las gracias a Eva Widermann, que muy cordialmente me dio su permiso para utilizar sus ilustraciones libremente. 

4 comentarios:

  1. Me gusta en especial la acción "Activar Potestades".

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  2. Yo estuve releyendo estos días el manual precisamente por como usar las potestates. En la puerta el nivel de la profesión de Brujo, decide a que conjuros tiene acceso el pj. Si se supone que los jugadores empiezan como Engels jóvenes, se podría poner que en el proceso de creación solo se puede poner la profesión de Engel a 1, dando ya acceso a las potestates de primer nivel. Una vez suban la profesión a 2, pues ya tienen potestates de nivel 2, y lo mismo con el nivel 3. Obviamente esto haría que quizás en 2 o 3 aventuras como mucho, ya tuviesen experiencia suficiente para subir en cada nivel. Sin embargo, esto se puede mezclar con la opción narrativa de cuando permitirles gastar la experiencia para subir el nivel de la profesión, y así, sería más acorde con el resto de manuales no?

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    1. No me parece mala idea, la verdad, aunque no sé si acabo de verlo del todo necesario. Aunque pusiéramos la profesión Engel al nivel 1, no podríamos eliminar la profesión de su Orden al nivel que fuese, puesto que una profesión normal no es suficiente para cubrir el abanico del entrenamiento específico de cada Orden. Por ejemplo, a un Urielita no valdría con ponerle la profesión "Explorador" solamente, sino que habría que añadir "Explorador", "Arquero" y "Acróbata" si queremos que cubra más o menos todos los campos que la profesión "Urielita".

      Por ello para implementar lo que dices habría que hacer una de dos cosas:
      1-Dejar la profesión del entrenamiento como está y añadir Engel (1)
      2-Poner la profesión del entrenamiento a (1) y añadir Engel (1)

      Sin embargo, como digo, no acabo de verlo muy necesario porque en la ficha (Al menos como la tengo yo pensada) debería haber tres cuadritos a marcar para el Signum, el Sigil y la Scriptura. Teniéndolos te es realmente indiferente añadir "Engel (X)" a la lista de profesiones.

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  3. Habría que probarlos en mesa para ver qué solución se adapta mejor. ;)

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